Nintendo: La Historia de la Empresa que Definió los Videojuegos

Historia de Nintendo desde el hanafuda (1889) hasta Switch 2 (2025). Mario, Zelda, Pokémon, Kioto, USJ y 135 años de legado.

5 de junio de 2025, 06:30 de la mañana, calle Sotobori en Yūrakuchō, Tokio. La cola para entrar en la Bic Camera dobla la esquina dos veces y serpentea hasta perderse de vista. Hay padres con hijos pequeños sentados en el suelo con mantas, hay parejas en sus treinta repasando vídeos de YouTube en silencio, hay un señor japonés con traje y maletín que parece venir directamente del trabajo. A todos los une la misma cosa: hoy se pone a la venta la Nintendo Switch 2, la consola sucesora de la máquina más vendida de la historia reciente de la compañía. En las cuatro días siguientes, Nintendo venderá 3,5 millones de unidades en todo el mundo, la cifra de arranque más rápida en los 135 años de historia de la empresa, superando incluso a la Wii del 2006. En Madrid, Ciudad de México, Buenos Aires y Bogotá, escenas similares se repiten ese mismo día. La empresa que en 1889 vendía naipes pintados a mano en Kioto está, en 2025, lanzando simultáneamente una consola en cinco continentes.

Esa distancia —ciento treinta y seis años entre una pequeña tienda de cartas en un callejón de Kioto y un fenómeno global que mueve miles de millones de dólares en cuatro días— es la historia de Nintendo (任天堂). No hay otra empresa de entretenimiento del planeta que tenga una continuidad parecida. Disney, fundada en 1923, tiene un siglo. Sony, fundada en 1946, tiene casi ochenta años. Microsoft, fundada en 1975, no llega a cincuenta. Nintendo, fundada el 23 de septiembre de 1889, llega a ciento treinta y seis. La empresa lleva tres siglos —siglos XIX, XX y XXI— produciendo cosas con las que la gente juega. Y aunque ha pivotado radicalmente —de naipes a juguetes mecánicos, de juguetes a videojuegos, de videojuegos a un imperio cultural global—, la pregunta central nunca ha cambiado: ¿cómo conseguimos que un ser humano sonría delante de un objeto que hemos hecho nosotros?

Este artículo recorre esa larga historia con detalle. Empezará en Kioto en 1889 con un emprendedor llamado Fusajirō Yamauchi. Pasará por la transformación gigantesca de los años cincuenta, los experimentos arriesgados de los sesenta y setenta, la revolución absoluta de 1983 con la Famicom, los iconos culturales (Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing) que la empresa ha aportado al mundo entre 1985 y 2025, la filosofía corporativa singular —la diversión por encima de la potencia— que la distingue de Sony y Microsoft, y la entrada en una nueva era con la Switch 2 en junio de 2025. Honrará también a las personas detrás de la marca: Hiroshi Yamauchi, Gunpei Yokoi, Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata, Shuntarō Furukawa. Y, para el lector hispanohablante, recorrerá tres generaciones de impacto cultural: la generación Mario (años ochenta), la generación Pokémon (años noventa) y la generación Switch (a partir de 2017). Si has tocado un mando de videojuegos en algún momento de tu vida, Nintendo probablemente tuvo algo que ver con quién eres hoy.

Los orígenes: del hanafuda al imperio digital

La historia empieza un día de septiembre de 1889 en Kioto. Fusajirō Yamauchi (山内房治郎), un comerciante de 30 años, abre una pequeña tienda en el barrio del Shimogyō y empieza a fabricar a mano cartas hanafuda (花札, "cartas de flores"), un juego tradicional japonés con doce palos correspondientes a los meses del año. El nombre que elige para la empresa es Nintendō Koppai (任天堂骨牌): "koppai" significa "naipe" en el japonés de la época, y "Nintendō" se compone de los caracteres 任天 ("dejar al cielo") y 堂 ("salón, establecimiento"). La traducción más fiel sería algo así como "Salón Dejar al Cielo" o, en interpretación más libre, "Salón del Azar". El propio nombre lleva inscrito el origen: la empresa se fundó para servir a un mercado de juegos de apuesta donde las cartas pasaban de mano en mano. Las cartas hanafuda se desgastaban fácilmente con el uso intensivo, y los jugadores necesitaban comprar mazos nuevos con frecuencia. Yamauchi vio el hueco y lo llenó.

Durante las seis décadas siguientes, Nintendo fue una empresa familiar pequeña pero respetada en Kioto. Sekiryō Yamauchi (山内積良), hijo adoptivo del fundador, tomó el relevo en 1929. La empresa firmó en 1959 un contrato pionero con Disney para producir cartas con personajes como Mickey Mouse y el Pato Donald, una jugada que multiplicó las ventas y abrió la posibilidad de pensar en personajes con identidad propia como activos comerciales. Pero el verdadero cambio llegó en 1949, cuando un nieto del fundador, Hiroshi Yamauchi (山内溥), tomó el mando con solo 22 años tras la muerte de su abuelo. Hiroshi presidiría la compañía durante los siguientes 53 años, hasta 2002, uno de los mandatos empresariales más largos en la historia económica japonesa.

Hiroshi Yamauchi era un hombre famosamente difícil. Lacónico, exigente hasta lo cruel con sus empleados, profundamente conservador en sus modos personales pero radicalmente experimental en sus decisiones empresariales. Bajo su mando, Nintendo intentó durante los años sesenta absolutamente todo: una cadena de taxis (Daiya Taxi, 1962-1969), una empresa de arroz instantáneo, una cadena de love hotels (sí, hoteles para parejas) que el propio Yamauchi visitaba para inspeccionar el negocio. Casi todos estos experimentos fracasaron. Pero en 1966 una decisión cambiaría todo: el joven ingeniero Gunpei Yokoi (横井軍平), que entonces tenía 24 años y trabajaba en mantenimiento de maquinaria, fue visto por Yamauchi jugando con un juguete que se había construido a mano para entretenerse —una garra extensible llamada Ultra Hand—. Yamauchi le pidió que la convirtiera en producto. La Ultra Hand vendió 1,2 millones de unidades. Nintendo había encontrado su segundo siglo.

Los años setenta consolidaron la transformación. Yokoi siguió diseñando juguetes (la Ten Billion Barrel, el Love Tester) hasta convertirse en el director del nuevo departamento de I+D. En 1977, Nintendo lanzó su primera videoconsola: la Color TV-Game 6, una máquina sencilla que reproducía variaciones de Pong. Vendió un millón de unidades. En 1980, Yokoi inventó la Game & Watch, una serie de pequeñas máquinas portátiles con pantalla LCD y un juego cada una, que vendió más de 43 millones de unidades en todo el mundo y validó la idea de que los videojuegos podían ser portátiles. Y en 1981, un joven artista de 28 años llamado Shigeru Miyamoto (宮本茂), recién entrado en la empresa como diseñador, recibió el encargo desesperado de salvar un proyecto fallido para máquinas recreativas en Estados Unidos. Lo que diseñó fue Donkey Kong, un juego donde un personaje regordete con bigote y gorra roja tenía que rescatar a una chica de un gorila enorme. El "saltamontes" del título original se llamaría después Mario. El juego vendió 67.000 unidades de máquina en Norteamérica solo el primer año. Nintendo, ya con cien años cumplidos, entraba en el negocio de los videojuegos de manera definitiva.

La revolución del Famicom: el nacimiento de los videojuegos domésticos

El 15 de julio de 1983, Nintendo lanzó en Japón la Famicom —contracción de "Family Computer"—, una consola doméstica de 8 bits que se vendía por 14.800 yenes, alrededor de un tercio del precio de la competencia. La máquina llegaba en un momento muy concreto: la industria del videojuego en Estados Unidos acababa de derrumbarse en el llamado video game crash de 1983 —un desplome originado por la saturación de productos malos, especialmente E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600— y el sector parecía moribundo. Casi todos los analistas pensaban que los videojuegos eran una moda pasajera de los setenta. Nintendo apostó al contrario.

La Famicom fue diseñada por un equipo dirigido por Masayuki Uemura. Tenía un procesador potente para su precio, gráficos de calidad superior a cualquier otra consola doméstica de la época, y la decisión técnica clave de utilizar cartuchos en vez de cintas magnéticas, lo que reducía costes de carga y permitía juegos más sofisticados. Pero lo que realmente definió a la Famicom no fue la máquina: fueron los juegos. El 13 de septiembre de 1985 —dos años exactos después del lanzamiento japonés— Nintendo publicó Super Mario Bros., diseñado por Miyamoto. El juego inventó prácticamente el género del platformer moderno: ocho mundos, treinta y dos niveles, un héroe que corre y salta hacia la derecha persiguiendo a Bowser para rescatar a la princesa Peach. Vendió, en el transcurso de los años siguientes, más de 40 millones de copias. Hasta hoy figura entre los juegos más vendidos de la historia.

Cinco meses después, en febrero de 1986, llegó el segundo gran golpe: The Legend of Zelda, también diseñado por Miyamoto. Si Mario inventó el plataformas, Zelda inventó algo más complejo: la aventura de mundo abierto con exploración no lineal, puzzles, mazmorras, mejoras progresivas del personaje y una mecánica de guardado de partida —algo casi inédito hasta entonces— que permitía jugar durante semanas. Estos dos juegos, lanzados con menos de seis meses de diferencia, son probablemente la influencia individual más grande sobre la historia posterior del medio. Casi todo videojuego moderno deriva, directa o indirectamente, de las decisiones de diseño tomadas en ese pequeño edificio de Kioto entre 1984 y 1986.

La internacionalización de la Famicom requirió ajustes. En Estados Unidos, Nintendo lanzó el 18 de octubre de 1985 una versión adaptada llamada Nintendo Entertainment System (NES) con un diseño completamente distinto, parecido a una grabadora de vídeo, para evitar la asociación con las consolas "fracasadas" del crash de 1983. La estrategia funcionó: la NES revivió por sí sola la industria estadounidense del videojuego, vendió 62 millones de unidades globalmente, y convirtió a Nintendo en la empresa de entretenimiento doméstica más importante del mundo en menos de cinco años. La llegada al mundo hispanohablante fue posterior pero contundente: la NES llegó a España en 1987 y a la mayoría de países latinoamericanos durante la segunda mitad de los ochenta. Los niños y niñas hispanohablantes nacidos entre 1980 y 1995 crecieron con Mario, Link, Megaman, Castlevania y un catálogo de cientos de juegos que conformaron una identidad cultural transcontinental.

El último gran golpe del primer ciclo Nintendo llegó el 21 de abril de 1989: la Game Boy, diseñada otra vez por Gunpei Yokoi siguiendo su famoso principio del "pensamiento lateral con tecnología obsoleta" (kareta gijutsu no suihei shikō). En vez de poner la pantalla a color más nueva (cara, frágil, devoradora de batería), Yokoi puso una pantalla monocroma estable con duración de batería extraordinaria. El resultado fue una máquina indestructible que vendió 118 millones de unidades y, sobre todo, sirvió de plataforma para que un pequeño estudio llamado Game Freak lanzara en 1996 un juego sobre coleccionar criaturas que se llamaba Pokémon.

Las franquicias legendarias de Nintendo

Si hubiera que listar las franquicias más vendidas de la historia del videojuego, las tres primeras serían todas de Nintendo. Mario lleva vendidos más de 800 millones de copias sumando todas sus series, lo que lo convierte en el personaje protagonista del videojuego más exitoso de la historia. Pokémon, que Nintendo coproduce con The Pokémon Company y Game Freak, ha superado los 480 millones de copias y, sumando todas sus líneas de negocio (juegos, anime, cartas, merchandise), es la franquicia comercial más valiosa de la historia humana, por delante de Mickey Mouse y Star Wars. The Legend of Zelda ronda los 150 millones de copias y ocupa puestos de honor en casi todas las listas de "mejor videojuego de la historia" jamás publicadas.

La serie principal de Mario ha pasado por varias fases. Los juegos en 2D originales (Super Mario Bros., 1985; Super Mario Bros. 3, 1988; Super Mario World, 1990) establecieron el género del plataformas. El salto al 3D con Super Mario 64 (1996, para Nintendo 64) inventó —prácticamente desde cero— el lenguaje del videojuego 3D moderno: cámara orbital, movimiento analógico, niveles como espacios tridimensionales explorables. Super Mario Galaxy (2007, Wii) añadió física gravitacional. Super Mario Odyssey (2017, Switch) llevó el sandbox 3D a su forma más pulida. Y Super Mario Bros. Wonder (2023, Switch) demostró que el 2D clásico seguía teniendo cosas que decir cuarenta años después del original. Paralelamente, las series spin-off —Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros.— se han convertido en pilares propios. Mario Kart 8 Deluxe (2017, Switch) es el juego más vendido de la Switch con más de 67 millones de copias, una cifra superior a la mayoría de películas de Hollywood en taquilla.

The Legend of Zelda tiene una arquitectura distinta: cada entrega importante reinventa la serie. El paso al 3D con Ocarina of Time (1998, Nintendo 64), diseñado por Miyamoto y el entonces joven director Eiji Aonuma, sigue considerándose por buena parte de la crítica el mejor videojuego jamás hecho. The Wind Waker (2002, GameCube) experimentó con estética cel-shaded y exploración marítima. Twilight Princess (2006) volvió a un tono oscuro y realista. Y el verdadero terremoto generacional llegó con Breath of the Wild (2017, Switch), un mundo abierto físico de libertad casi absoluta que muchos críticos consideran el juego que más cambió el género desde Super Mario 64. Tears of the Kingdom (2023) continuó la fórmula con mejoras estructurales mayores. Echoes of Wisdom (2024) puso por primera vez a la princesa Zelda como protagonista jugable. Aonuma, productor de la serie desde finales de los noventa, es probablemente el segundo nombre más importante del diseño Nintendo después de Miyamoto.

Pokémon merece párrafo aparte. La franquicia fue ideada por Satoshi Tajiri, un diseñador japonés que de niño coleccionaba insectos, y desarrollada por su pequeño estudio Game Freak en la primera mitad de los noventa con apoyo personal de Satoru Iwata —que entonces no era todavía presidente de Nintendo, sino un programador externo especializado en optimización— para que cupiera en un cartucho de Game Boy. Pokémon Red and Green (Japón, febrero de 1996) cambió las reglas del juego: en vez de derrotar enemigos, los jugadores los capturaban; en vez de un single player solitario, los cartuchos intercambiaban Pokémon entre sí por cable. El éxito comercial fue inmediato. La extensión a anime, manga, película y especialmente al juego de cartas coleccionables (lanzado en 1996 en Japón) construyó en cinco años una de las marcas más rentables del mundo. En el ámbito hispanohablante, el anime de Pokémon llegó en 1999 doblado al español, y el juego original llegó traducido en 2000. Una generación entera, hoy en sus veinticinco-treintena, creció con Pikachu como segundo idioma cultural.

Más allá de la trinidad Mario-Zelda-Pokémon, el catálogo histórico de Nintendo incluye Animal Crossing (Dōbutsu no Mori, 2001, con su entrada de 2020 New Horizons vendiendo 47 millones durante la pandemia), Super Smash Bros. (1999, diseñado por Masahiro Sakurai), Kirby (también de Sakurai, 1992), Metroid (1986, protagonizado por la astronauta Samus Aran), Fire Emblem (1990, con el resurgimiento global de Three Houses en 2019), Pikmin (2001, otra creación de Miyamoto), Splatoon (2015, una serie de tiradores hechos a base de tinta dirigida a un público joven) y Mario & Luigi, Paper Mario, WarioWare y un largo etcétera. La densidad del catálogo es una de las razones por las que las consolas Nintendo se venden: ningún competidor tiene una alacena propia comparable.

El camino único de Nintendo: diversión por encima de potencia

Durante los años noventa, Nintendo se enfrentó por primera vez a una competencia seria. Sega, su rival eterno, lanzó la Mega Drive (Genesis en Estados Unidos) en 1988. Sony entró en el mercado en 1994 con la PlayStation original. Microsoft lo hizo en 2001 con la Xbox. La estrategia de los tres rivales fue uniforme: hardware cada vez más potente, gráficos más realistas, contenidos cada vez más orientados al jugador adulto. Nintendo, por su parte, tomó decisiones que en muchos momentos parecieron suicidas y que, vistas con perspectiva, fueron lo que la salvó.

La Nintendo 64 (1996) apostó por mantener cartuchos cuando todo el mundo se iba al CD-ROM. Vendió 33 millones de unidades —menos que la PlayStation original, que llegó a 102 millones— pero produjo Super Mario 64, Ocarina of Time, GoldenEye 007 y Mario Kart 64, y consolidó la idea de que el 3D era el futuro. La GameCube (2001) fracasó comercialmente —solo 21 millones de unidades— pero generó algunos de los mejores juegos de la historia de la empresa. Y en 2006, después de varios años en que Nintendo parecía a punto de salir del negocio de las consolas domésticas, llegó la jugada que rompió las reglas: la Wii.

La Wii era una máquina técnicamente inferior a la PlayStation 3 y la Xbox 360 de su generación. Pero introducía algo que ninguna competidora tenía: el mando de movimiento. Las Wii Remote permitían jugar moviendo el cuerpo, golpeando como si fuera una raqueta, conduciendo como si fuera un volante, bailando. La consola se enfocó deliberadamente a jugadores casuales, mayores, mujeres y familias enteras que no jugaban habitualmente. El experimento fue una revolución comercial: 101,6 millones de unidades vendidas, números nunca vistos por Nintendo en una consola de sobremesa. La Nintendo DS, lanzada en 2004, había hecho algo similar para el mercado portátil con dos pantallas y una táctil: 154 millones de unidades. Nintendo había aprendido que no hacía falta competir en potencia; había que competir en experiencias originales.

Lo curioso es que el aprendizaje se le olvidó momentáneamente. La Wii U (2012) intentó ampliar la fórmula Wii con una tableta-controlador, pero la comunicación de marketing fue confusa, los desarrolladores externos se desentendieron, y solo se vendieron 13,5 millones de unidades. La crisis estuvo cerca. La empresa pasó tres años pensando qué hacer. Y la respuesta llegó el 3 de marzo de 2017 en forma de un híbrido: la Nintendo Switch, una consola que era simultáneamente de sobremesa (cuando se conectaba a la televisión) y portátil (cuando se sacaba de la base). El concepto era la solución elegante a años de fragmentación: por primera vez, Nintendo no tenía que dividir su catálogo entre una consola de salón y una portátil. Los juegos se jugaban en ambos sitios, alternativamente, según conviniera al jugador.

La Switch vendió 151 millones de unidades entre 2017 y 2025, superando a la Wii y consolidándose como la tercera consola más vendida de la historia, por detrás solo de la PlayStation 2 y la Nintendo DS. Tres factores convergieron: la pandemia de 2020 disparó la demanda (Animal Crossing: New Horizons fue el juego perfecto del confinamiento), el catálogo de Switch acumuló títulos legendarios año tras año (Breath of the Wild en lanzamiento; Mario Odyssey, Smash Bros. Ultimate, Animal Crossing, Splatoon 3, Tears of the Kingdom posteriormente), y el formato híbrido demostró ser exactamente lo que el mercado quería.

Nintendo Switch 2: el nuevo capítulo (junio de 2025)

El 5 de junio de 2025, ocho años y tres meses después del lanzamiento de la Switch original, Nintendo lanzó la Nintendo Switch 2. La compañía había anunciado la consola el 2 de abril de 2025 en una presentación especial de Nintendo Direct, después de meses de rumores y filtraciones. El precio fue 49.980 yenes en Japón (alrededor de 320 euros al cambio del momento, aunque el yen débil hacía que el precio fuera más bajo en Japón que en el resto del mundo), 449,99 dólares estadounidenses internacionalmente, y precios equivalentes en cada región. Un bundle con el juego Mario Kart World incluido se vendió por 53.980 yenes en Japón.

La Switch 2 mantiene el concepto híbrido de su predecesora pero mejora prácticamente todos los parámetros técnicos. La pantalla, más grande y con mejor capacidad cromática, soporta HDR. La consola conectada a una televisión puede emitir a 4K (con escalado en muchos juegos), y algunos títulos seleccionados llegan a 120 fps. Los nuevos Joy-Con 2 se conectan al chasis por imanes (en vez del raíl deslizante de la original) y, sorpresivamente, cada Joy-Con puede usarse también como un ratón, abriendo un espacio entero de posibilidades de control que ningún competidor explora. La consola es retrocompatible con casi todo el catálogo de la Switch original, tanto físico como digital, con algunas excepciones puntuales por exigencias técnicas.

El catálogo de lanzamiento se construyó alrededor de Mario Kart World, una entrada completamente nueva en la serie con estructura de mundo abierto, libertad de exploración entre circuitos y multijugador masivo. Lo acompañaron versiones mejoradas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, así como la disponibilidad de los juegos de Nintendo GameCube (The Legend of Zelda: The Wind Waker, F-Zero GX, Soulcalibur II) a través del servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Una serie de títulos third-party importantes (Cyberpunk 2077, Street Fighter 6, Elden Ring Tarnished Edition, Final Fantasy VII Remake) confirmaron que esta vez Nintendo había logrado lo que la Switch original había peleado por conseguir: la atención plena de la industria internacional.

La reacción del mercado fue inmediata y, para Nintendo, récord absoluto. En las primeras 96 horas del lanzamiento, la Switch 2 vendió 3,5 millones de unidades en todo el mundo, la cifra de arranque más rápida de la historia de la compañía. Japón solas vendió alrededor de un millón el primer fin de semana. Las previsiones internas de Nintendo —públicas en sus informes a accionistas— apuntaban a 15 millones de unidades para el cierre del año fiscal en marzo de 2026, pero los analistas externos consideraron la cifra conservadora tras los primeros meses. En el mundo hispanohablante, la Switch 2 llegó en simultáneo con el resto del planeta, en una mejora notable respecto a generaciones previas en las que España y Latinoamérica recibían la consola con retraso.

Más allá de los números, la Switch 2 representa una declaración estratégica: Nintendo no está intentando competir con la PS5 Pro o la Xbox Series X en gráficos brutos. Está extendiendo la fórmula híbrida que ya funcionó con la Switch original a una nueva generación, con la apuesta de que las experiencias originales (Mario, Zelda, Mario Kart, Pokémon, Splatoon) más el formato portátil seguirán definiendo un mercado propio. El éxito comercial de los primeros meses sugiere que la apuesta vuelve a funcionar.

Las personas detrás del nombre: los genios creativos

Nintendo es probablemente la empresa de entretenimiento moderna que ha tenido más figuras individuales con identidad pública. Ya hemos mencionado al Hiroshi Yamauchi que la dirigió durante 53 años; falleció en 2013 a los 85 años después de transformar una pequeña empresa de cartas familiar en un gigante global. Su sucesor desde 2002 fue Satoru Iwata (岩田聡), una figura cuya vida y muerte merecen párrafo propio.

Iwata, nacido en Hokkaidō en 1959, era programador antes que empresario. Había trabajado en HAL Laboratory, un estudio externo asociado a Nintendo, donde programó personalmente código clave para Kirby's Dream Land (1992) y EarthBound (1994), y donde fue requerido para resolver problemas técnicos imposibles en juegos como Pokémon Gold and Silver —cuyo cartucho original no tenía espacio suficiente para todo el contenido planeado hasta que Iwata reescribió el código de compresión—. Cuando llegó a la presidencia de Nintendo en 2002, lo hizo siendo el primer presidente que no pertenecía a la familia Yamauchi en la historia de la empresa. Bajo su liderazgo se lanzaron la Nintendo DS y la Wii, las dos consolas más vendidas de Nintendo hasta ese momento. Iwata introdujo también el formato Nintendo Direct, las presentaciones en vídeo dirigidas directamente al consumidor que cambiaron la comunicación corporativa del medio. Falleció el 11 de julio de 2015 a los 55 años por un cáncer de las vías biliares. Su frase más recordada, dicha en una entrevista de 2005: "En mi tarjeta de visita pone que soy presidente de empresa. En mi cabeza, soy desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón, soy un jugador." Esa frase, repetida miles de veces por fans hispanohablantes en redes después de su muerte, captura algo esencial de la cultura Nintendo.

Shigeru Miyamoto (宮本茂), nacido en 1952 en la pequeña localidad de Sonobe, prefectura de Kioto, sigue siendo en 2026 el director creativo más influyente de la empresa. Padre de Mario, Zelda, Donkey Kong, Pikmin, Star Fox y la propia Wii (cuya concepción atribuye a su deseo de hacer videojuegos a los que su mujer quisiera jugar), Miyamoto es probablemente la figura individual más importante en la historia del medio del videojuego. La revista Time lo incluyó en su lista de las 100 personas más influyentes del mundo en 2007. A sus más de 70 años sigue trabajando activamente, ahora más enfocado en proyectos transversales como la película de Mario (2023, recaudación mundial de 1.360 millones de dólares, la animación más taquillera de todos los tiempos en su momento) y la dirección creativa de Super Nintendo World.

Gunpei Yokoi, padre de la Game Boy, falleció prematuramente el 4 de octubre de 1997 a los 56 años en un accidente de tráfico. Su filosofía del "pensamiento lateral con tecnología obsoleta" sigue siendo doctrina interna en Nintendo. Genyo Takeda, otro veterano legendario, dirigió el desarrollo de hardware durante décadas. Eiji Aonuma, productor de Zelda desde finales de los noventa, mantiene viva la serie. Masahiro Sakurai, creador de Kirby y Super Smash Bros., aunque ya no es empleado directo de Nintendo, sigue produciendo títulos en colaboración con la empresa y desde 2022 mantiene un canal de YouTube ("Masahiro Sakurai on Creating Games") donde explica diseño de videojuegos a una audiencia global. El presidente actual de Nintendo, Shuntarō Furukawa (古川俊太郎), nombrado en 2018, ha dirigido la empresa durante la consolidación de la Switch y el lanzamiento de la Switch 2.

Kioto y USJ: el mundo físico de Nintendo

Nintendo es probablemente la única empresa de videojuegos del mundo cuya sede central no está en San Francisco, Seattle, Tokio o Los Ángeles, sino en Kioto (concretamente en el barrio del Minami-ku, en el sur de la ciudad). La elección no es accidental: Yamauchi mantuvo deliberadamente la empresa enraizada en su ciudad de origen durante todo su mandato, y sus sucesores continuaron la tradición. La sede principal —un edificio moderno y minimalista que el público ve solo desde la calle— es uno de los lugares de peregrinación discreta para fans de Nintendo que visitan Japón. No hay visitas turísticas, pero ver el edificio desde la acera de enfrente es ya, para muchos, un pequeño rito de paso.

Lo que sí es visitable, y se ha convertido en una de las atracciones turísticas más importantes del Japón contemporáneo, es Super Nintendo World, el área temática de Nintendo abierta en Universal Studios Japan (USJ) en Osaka el 18 de marzo de 2021 después de retrasos por la pandemia. El espacio, diseñado con la colaboración directa de Miyamoto, recrea físicamente el Reino Champiñón: tuberías verdes, ladrillos con monedas, un castillo de Peach que sirve de fachada a una atracción de carreras (Mario Kart: Bowser's Challenge), un Yoshi paseable, restaurantes con comida temática (la famosa "Mario Pizza" servida en un plato con forma de gorra). Una PowerUp Band que los visitantes compran al entrar permite interactuar con el espacio (golpear bloques con coins virtuales, marcar puntuaciones). El área se amplió en diciembre de 2024 con Donkey Kong Country, y el modelo se ha extendido a Universal Studios Hollywood (2023) y Universal Epic Universe en Orlando (2025).

Para el visitante hispanohablante a Japón, Kioto y Osaka ofrecen además tres tiendas oficiales Nintendo. Nintendo Tokyo, abierta en 2019 en Shibuya Parco, fue la primera. Nintendo Osaka abrió en 2022 en el grandes almacenes Daimaru de Umeda. Y Nintendo Kyoto, abierta en 2023 en el Daimaru Kyoto, está particularmente cargada de significado: es la primera tienda oficial Nintendo en la propia ciudad fundacional de la compañía. Las tres tiendas venden merchandise oficial difícil de encontrar fuera de Japón —peluches, ropa, accesorios, productos de edición limitada—, y forman parte casi inevitable del itinerario de cualquier viajero hispanohablante con interés en la marca.

Nintendo en el mundo hispanohablante

El impacto de Nintendo en el mundo hispano se mide en tres generaciones identificables. La generación Mario, nacida aproximadamente entre 1975 y 1990, creció con la NES a finales de los años ochenta y con la Super Nintendo (lanzada como Super NES en España y partes de Latinoamérica en 1992-1993) en los noventa. Para esta generación, los héroes culturales infantiles fueron Mario, Link, Donkey Kong, Megaman y los personajes de Street Fighter y Castlevania. La NES llegó a España oficialmente en 1987 y a México por canales no siempre oficiales en la misma época; muchas familias jugaban con consolas paralelas (las famosas "Family" clónicas) en países donde el precio oficial era prohibitivo.

La generación Pokémon, nacida aproximadamente entre 1985 y 2000, vivió el fenómeno desde 1999-2000, cuando llegaron el anime doblado al español (con voces que muchos fans recuerdan con afecto cuasi sagrado), las cartas coleccionables, y, un poco después, los juegos de Game Boy traducidos. Pokémon se convirtió rápidamente en uno de los fenómenos infantiles más universales del mundo hispanohablante: prácticamente cualquier persona de esa franja de edad, en cualquier país de habla hispana, sabe quiénes son Pikachu, Charizard, Mewtwo y Misty.

La generación Switch, nacida desde alrededor de 2010, ha crecido en un Japón cultural más cercano gracias al streaming, el anime accesible, los YouTubers especializados en Nintendo y la propia Switch como consola familiar. Esta generación no tiene la barrera de acceso que tuvieron sus padres: los juegos llegan traducidos, las tiendas digitales funcionan, el contenido secundario es abundante. Es también la generación que ha hecho de Animal Crossing, Splatoon y Mario Kart juegos sociales centrales de su adolescencia, y que ahora, en 2025-2026, está adoptando la Switch 2 como su nueva normalidad. Para muchos padres latinoamericanos y españoles de cuarenta y tantos años, el momento de comprar la Switch 2 con sus hijos en junio de 2025 ha sido un ritual familiar muy concreto: pasar a la siguiente generación de algo que les definió a ellos mismos en los años ochenta.

Lo que Nintendo nos enseña

La trayectoria de 135 años de Nintendo enseña algunas cosas que vale la pena destilar. La primera es que la diversión es un activo industrial serio. Durante muchas décadas, los críticos culturales miraron por encima del hombro a los videojuegos como si fueran un entretenimiento menor o infantil. Nintendo no se defendió argumentando contra esa percepción: simplemente siguió haciendo cosas que eran, sin disculpas, divertidas para personas de cualquier edad. El resultado, vista la historia entera, es que la diversión organizada con disciplina industrial puede sostener a una empresa durante más de un siglo. No es poca cosa.

La segunda es que competir en una dimensión que el rival no entiende es una estrategia válida. Sony y Microsoft pueden batir a Nintendo en cualquier comparativa de potencia de hardware. Nintendo, en respuesta, no compite en hardware: compite en originalidad mecánica (la Wii, la DS, el formato híbrido de la Switch, los Joy-Con 2 que también son ratones). Esta lección, exportable a cualquier industria, dice algo importante: si no puedes ganar en el terreno que el competidor define, redefine el terreno.

La tercera es que el fracaso es información, no veredicto. La Virtual Boy de 1995 fue un fracaso. La Nintendo 64 fue un fracaso comercial (aunque artístico no). La GameCube fue un fracaso. La Wii U fue un fracaso. Nintendo aprendió de cada uno de esos episodios y volvió, después de cada uno, con una respuesta mejor pensada. Sega no tuvo esa capacidad y desapareció del mercado de consolas en 2001. Atari quebró. Comodore quebró. Nintendo sigue ahí, en su ciudad de Kioto, en 2026, porque cada error fue una escuela.

La cuarta es que una empresa puede tener una personalidad coherente durante siglos si tiene cuidado. Disney la tuvo. Steinway. Patek Philippe. Lego. Y Nintendo. Lo que conecta al niño que en Kioto en 1900 compraba un mazo de hanafuda con el niño que en Buenos Aires en 2025 abre su Switch 2 es una idea muy concreta: que el juego organizado entre personas es un bien social que merece ser industrializado con cariño. No es una idea trivial.

Nintendo: la empresa que inventó la diversión

La sede central de Nintendo en Kioto está, físicamente, a 487 metros del lugar donde Fusajirō Yamauchi abrió su tienda de cartas hanafuda en 1889. Esa cercanía no es casualidad. La empresa que ha sobrevivido a dos guerras mundiales, al fin del shogunato, a la era Meiji, a las eras Taishō, Shōwa, Heisei y Reiwa, a la crisis del videojuego de 1983, a la entrada de Sony en su mercado en 1994, a la entrada de Microsoft en 2001, a la pandemia de 2020 y al fracaso de la Wii U, sigue operando casi en el mismo barrio. La continuidad geográfica es la metáfora más exacta de la continuidad cultural. Lo que Nintendo es hoy se entiende mejor si se acepta que es, más que nada, un negocio familiar artesano de Kioto que se metió en el siglo XX, después en el XXI, y que ha llevado consigo la idea de que hacer cosas para que la gente sonría es un oficio tan serio como cualquier otro.

Para el lector hispanohablante que está pensando en la Switch 2 y en si comprarla, la respuesta práctica es: depende. Si nunca has tenido una Switch original, la Switch 2 es una compra excelente —absorbe el catálogo de la primera y añade el suyo propio—. Si tuviste la original y la has disfrutado, la Switch 2 es probablemente la mejor manera de seguir disfrutando, con mejor pantalla, mejor rendimiento y nuevas posibilidades de control. Si no eres jugador habitual pero te interesa entrar al mundo del videojuego, Nintendo es probablemente la marca con la curva de aprendizaje más amable. Y si quieres viajar a Japón con un propósito específico relacionado con la cultura pop, Kioto y Osaka, con su sede oficial discretamente visible y con Super Nintendo World en plena actividad, son destinos legítimos para el peregrinaje.

Lo que Nintendo te pide a cambio, después de 135 años, es lo mismo que pedía Yamauchi en 1889 cuando vendía sus mazos hanafuda a los comerciantes del centro de Kioto: que te sientes con otras personas, que juegues con disciplina y con cariño, y que te dejes sorprender por la siguiente idea bien hecha. La empresa que ha conseguido sostener esa promesa durante tres siglos no es solo una empresa de videojuegos: es una de las contribuciones culturales más sólidas que Japón ha hecho al mundo moderno.

Para entender el ecosistema cultural completo del que Nintendo forma parte, consulta nuestras guías de Anime: Guía Completa, Géneros del Anime, Historia del Manga, y la trilogía de cine Studio Ghibli, Hayao Miyazaki y Makoto Shinkai. Para la cultura fan que ha hecho de Nintendo un objeto de culto, no te pierdas Otaku: Cultura Completa, Akihabara, Comiket y Cosplay. Para la música que rodea al universo Nintendo y a la cultura pop japonesa contemporánea, lee J-Pop: Guía Completa, Idols Japoneses, J-Rock y Visual Kei y VTubers, los cuatro capítulos previos de la sección musical de Cultura Pop. La serie continúa con el siguiente capítulo —la industria del videojuego japonés más allá de Nintendo: Sony PlayStation, Sega, Capcom, Square Enix, FromSoftware y la galaxia de estudios que junto a Nintendo han hecho de Japón la capital mundial del videojuego— y termina con una mirada a la estética kawaii que atraviesa toda la cultura pop japonesa.

Nintendo: La Historia de la Empresa que Definió los Videojuegos