Madrid, mayo de 2026, una habitación de un piso compartido en Lavapiés. Tres amigos llevan veinte minutos derrotando al mismo jefe de Elden Ring Nightreign, el spin-off cooperativo que FromSoftware lanzó en mayo de 2025 y que ya ha vendido más de cinco millones de copias en menos de seis semanas. En la cocina, otro compañero de piso prepara la cena viendo en el televisor una speedrun en directo de Final Fantasy VII Rebirth transmitida por un streamer mexicano. En el portátil, abierta a un lado, hay una pestaña de Twitch con un torneo de Street Fighter 6 entre dos jugadores argentinos. Y debajo de la mesa, conectada al televisor de la salita, una PlayStation 5 acumula horas semanales con un disco de Monster Hunter Wilds. Cuatro juegos. Cuatro estudios. Cuatro géneros distintos. Cuatro propuestas radicalmente diferentes. Una sola cosa en común: todos los desarrollaron empresas japonesas. Ninguna se llama Nintendo.
Esa habitación —que se repite en variantes en Ciudad de México, Buenos Aires, Bogotá, Lima, Santiago, Barcelona y cualquier ciudad hispanohablante con buena conexión a internet— es la prueba de algo que el artículo anterior dejó pendiente. Si la historia de Nintendo explica cómo Japón inventó el videojuego doméstico moderno y mantiene una franquicia familiar coherente desde 1985, queda por explicar el otro 60% de la industria japonesa: los gigantes que junto a Nintendo han hecho de Japón, durante cuarenta años seguidos, la capital mundial del videojuego. Sony con sus PlayStation. Sega, el rival eterno de los noventa convertido hoy en estudio multiplataforma. Square Enix con sus RPG monumentales. Capcom con sus combates legendarios y sus monstruos. Konami con la odisea de Metal Gear. Bandai Namco con su catálogo enciclopédico. Atlus con Persona. FromSoftware, el estudio que en los últimos quince años ha cambiado más profundamente el lenguaje del videojuego que ningún otro. Y, en órbita propia, dos figuras-autor cuya influencia es proporcional a su singularidad: Hideo Kojima y Hidetaka Miyazaki.
Este artículo recorre ese ecosistema con detalle y honestidad. Lo recorre desde la perspectiva del lector hispanohablante en 2026, en un momento en que la industria japonesa vive una segunda edad de oro internacional —Elden Ring ha superado los 30 millones de copias, Death Stranding 2 ha sido el lanzamiento de PlayStation más comentado del último año, Final Fantasy XIV mantiene millones de suscriptores activos, Monster Hunter Wilds ha conquistado mercados que llevaban décadas resistiéndose— y en que la cultura PlayStation, particularmente fuerte en España y Latinoamérica, define el modo en que millones de personas consumen videojuegos. Para quien venga del artículo anterior sobre Nintendo y se pregunte qué pasa con el resto, este es el mapa.
Sega: del rival mortal de Nintendo al estudio multiplataforma
La historia de Sega —contracción de Service Games— empieza en Honolulu, Hawái, en 1940, cuando tres comerciantes estadounidenses fundan una empresa para instalar máquinas recreativas en bases militares. En 1965, la operación japonesa de la compañía se independiza como Sega Enterprises Ltd., con sede en Tokio, y se convierte en uno de los grandes nombres de los salones recreativos japoneses con éxitos como Periscope (1966), Hang-On (1985) y Out Run (1986). Durante los años setenta y ochenta, Sega es lo que Atari, Taito y Namco son simultáneamente: una empresa especializada en máquinas arcade que poco a poco se atreve con el negocio doméstico.
El primer intento doméstico, la SG-1000, se lanza el 15 de julio de 1983, el mismo día que la Famicom de Nintendo. Es una coincidencia con peso simbólico enorme: Sega y Nintendo, las dos empresas que definirían los siguientes veinte años de la industria, salen al mercado exactamente el mismo día. Y Sega pierde casi de inmediato: la Famicom es técnicamente superior y, sobre todo, llega con mejores juegos. Pero Sega persevera. La Master System (1985) tiene éxito limitado en Japón y Estados Unidos pero conquista mercados secundarios decisivos —Brasil sigue produciendo Master Systems hasta los años 2010, gracias a un acuerdo de manufactura local con Tectoy—. La Mega Drive (1988, llamada Genesis en Norteamérica) consigue lo que la Master System no había logrado: derrotar a Nintendo en Estados Unidos durante varios años seguidos, gracias en gran parte al fenómeno Sonic the Hedgehog (1991), el erizo azul que Sega creó deliberadamente como contramarca de Mario.
Los noventa fueron complicados. La Saturn (1994) llegó al mismo tiempo que la PlayStation original y perdió la batalla. La Dreamcast (1998) fue, técnicamente, una de las consolas más impresionantes de su época —fue la primera consola doméstica del mundo con módem integrado y juego online de serie— pero comercialmente fracasó, en parte por la sombra que proyectaba la PlayStation 2 que estaba a punto de salir. En 2001, Sega tomó la decisión más drástica de su historia: salir del negocio de hardware doméstico. La empresa que durante quince años había sido la rival eterna de Nintendo cerraba su línea de consolas y se reorientaba como editora y desarrolladora multiplataforma.
La Sega del siglo XXI es una empresa distinta. En 2004, Sega Corporation se fusionó con Sammy, gigante de las máquinas pachinko y pachislo, dando origen al grupo Sega Sammy Holdings. Una parte considerable de los ingresos del grupo proviene hoy del pachinko, un hecho que algunos puristas del videojuego lamentan. Pero la rama Sega Games sigue produciendo. Las franquicias activas incluyen Sonic the Hedgehog —cuyas películas (2020, 2022, 2024) con Ben Schwartz como voz del erizo y Jim Carrey como Robotnik han recaudado más de mil quinientos millones de dólares globalmente—, la serie Yakuza (rebautizada Like a Dragon en Occidente desde 2020) sobre la yakuza moderna en Kabukichō, y, especialmente importante, Atlus, el estudio adquirido por Sega Sammy en 2013 y responsable de las series Persona y Shin Megami Tensei. Persona 5 (2016) y su versión expandida Persona 5 Royal (2019) son probablemente los JRPG más influyentes de la última década. Persona 3 Reload (2024) revivió otro clásico para una nueva generación. Sega, en 2026, ya no es el rival mortal de Nintendo: es uno de los mejores publishers japoneses de software, con una identidad propia recuperada.
Sony PlayStation: el rey que destronó a Nintendo
El nacimiento de Sony PlayStation tiene la forma de una traición casi shakespeariana. A finales de los años ochenta, Sony y Nintendo firmaron un acuerdo para desarrollar conjuntamente un periférico CD-ROM para la Super Nintendo. El ingeniero responsable de la parte Sony era Ken Kutaragi (久夛良木健), un treintañero brillante y obstinado que veía en los videojuegos el futuro de la electrónica de consumo. El proyecto se llamaba, internamente y sin guión, Play Station. En 1991, en el CES de Las Vegas, Sony anunció públicamente el periférico. Al día siguiente, Nintendo anunció —para sorpresa absoluta de Sony— que cambiaba de socio y firmaba con Philips. La humillación pública fue total. Hiroshi Yamauchi, el legendario presidente de Nintendo, había decidido que Sony no era de fiar. Y Kutaragi, dentro de Sony, recibió permiso del CEO Norio Ohga para construir su propia consola en respuesta. El resultado, lanzado el 3 de diciembre de 1994 en Japón, se llamó PlayStation. La empresa que había sido socio menor de Nintendo se convertiría en su mayor rival comercial.
La PlayStation original ganó la generación. Vendió 102 millones de unidades. Su decisión clave fue apostar por el CD-ROM —barato, de gran capacidad, fácil de fabricar— frente a los cartuchos caros que Nintendo mantenía con la N64. Esa decisión técnica tuvo consecuencias culturales enormes: el CD permitía vídeos pregrabados, bandas sonoras orquestales, voces dobladas, juegos masivos. Cuando Square —entonces todavía no fusionada con Enix— anunció en enero de 1996 que su próximo Final Fantasy (VII) saldría exclusivamente en PlayStation, la guerra estaba prácticamente terminada. Final Fantasy VII, lanzado en 1997, vendió más de catorce millones de copias y, junto con Metal Gear Solid (1998) y Gran Turismo (1997), consagró a la PlayStation como la consola seria para jugadores que querían experiencias más cinematográficas y adultas.
La PlayStation 2, lanzada el 4 de marzo de 2000, llevó la conquista al extremo: 155 millones de unidades vendidas, todavía hoy la cifra más alta de la historia de las videoconsolas. Tres factores convergieron. Primero, el reproductor de DVD integrado, que en muchos hogares hizo que la PS2 fuera la primera máquina capaz de ver películas en formato digital. Segundo, un catálogo descomunal que incluyó Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2 y 3, Final Fantasy X, Final Fantasy XII, Dragon Quest VIII, Kingdom Hearts, Tekken 5, Devil May Cry, Resident Evil 4, ICO, Shadow of the Colossus y centenares más. Tercero, una compatibilidad cuidadosa con la generación previa y un soporte que duró seis años antes del relevo. La PlayStation 2 es, para una generación entera de jugadores hispanohablantes —los nacidos entre 1985 y 1995, aproximadamente—, la consola de la infancia y la adolescencia compartida.
La PlayStation 3 (2006) tropezó al principio por su precio alto y su arquitectura compleja para los desarrolladores, pero acabó vendiendo 87 millones de unidades y produjo joyas como The Last of Us (2013), Uncharted 2, Demon's Souls original y Journey. La PlayStation 4 (2013) corrigió todos los errores de su predecesora y vendió 117 millones de unidades, con un catálogo que incluyó Bloodborne, Horizon Zero Dawn, God of War (2018), Spider-Man, Persona 5 y The Last of Us Part II. La PlayStation 5, lanzada el 12 de noviembre de 2020 en plena pandemia, sufrió escasez de stock durante casi tres años pero ha logrado superar los 65 millones de unidades en 2026, con un catálogo que incluye Demon's Souls Remake, Returnal, Horizon Forbidden West, Elden Ring, Final Fantasy XVI, Final Fantasy VII Rebirth, Spider-Man 2, Astro Bot (Game of the Year 2024), Stellar Blade y, en junio de 2025, Death Stranding 2: On the Beach.
Los estudios first-party de Sony —agrupados bajo PlayStation Studios— se han convertido en uno de los conjuntos creativos más reconocidos del medio. Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us), Insomniac Games (Spider-Man, Marvel's Wolverine), Sucker Punch (Ghost of Tsushima, cuya secuela Ghost of Yōtei llegó en 2025), Polyphony Digital (Gran Turismo), Bend Studio (Days Gone), Bluepoint Games (Demon's Souls Remake) y, particularmente notable, el pequeño y agudo Team Asobi, cuyo Astro Bot (2024) ganó el Game of the Year contra rivales mucho más grandes. Y, en el contexto hispanohablante, conviene anotar algo: Sony es, técnicamente, una empresa japonesa, pero PlayStation Studios está distribuido entre Tokio, San Mateo, Los Ángeles, Bend, Liverpool, Ámsterdam y otras ciudades occidentales. Lo japonés de PlayStation no es la sede de cada estudio: es la dirección estratégica global desde Tokio y el equilibrio cuidadoso entre catálogo doméstico (Yakuza, Final Fantasy, Persona) y catálogo internacional (los first-party occidentales).
Square Enix: el rey absoluto del JRPG
Si Nintendo es la empresa familiar de Kioto y Sony es la corporación electrónica de Tokio, Square Enix es la empresa que durante cuarenta años ha cargado en sus hombros el peso del JRPG, el rol japonés, uno de los géneros más distintivos del medio. La empresa actual nació en 2003 de la fusión de dos rivales: Square (fundada en 1986 por Masafumi Miyamoto) y Enix (fundada en 1975 por Yasuhiro Fukushima). Cada una traía su franquicia ancla: Square traía Final Fantasy; Enix traía Dragon Quest.
Final Fantasy nació en 1987 como el último intento de un Square en bancarrota. Su director, Hironobu Sakaguchi, había decidido que aquel sería su último juego antes de dejar el medio —de ahí el nombre—. El juego, dirigido a la Famicom, vendió 400.000 copias en Japón, suficientes para salvar la empresa. La saga se convirtió, en los siguientes diez años, en una de las series más vendidas de la historia. Los hitos: Final Fantasy IV (1991, SNES) introdujo el sistema Active Time Battle y la sofisticación narrativa que definiría el género; Final Fantasy VI (1994, SNES) llevó esa sofisticación a su forma más madura; Final Fantasy VII (1997, PlayStation) cambió el medio entero al apostar por el 3D y vender catorce millones; Final Fantasy X (2001, PS2) llevó la calidad audiovisual a niveles cinematográficos; Final Fantasy XIV (2010) sufrió el peor lanzamiento de un MMO de la historia y, bajo la dirección de Naoki Yoshida desde 2011, se relanzó como A Realm Reborn en 2013, convirtiéndose en uno de los MMO más exitosos y respetados del mundo. La sub-serie Final Fantasy VII Remake (2020), Rebirth (2024) y la próxima Reunion prevista para 2027 está reconstruyendo el clásico de 1997 con una ambición técnica inédita. Final Fantasy XVI (2023), en cambio, propuso un giro completo hacia la acción en tiempo real.
Dragon Quest —Dragon Warrior en su primera traducción inglesa— tiene una identidad distinta. Creada en 1986 por Yūji Horii (diseño y guion), Akira Toriyama (diseño de personajes; sí, el creador de Dragon Ball) y Kōichi Sugiyama (música, hasta su muerte en 2021), la serie ha sido durante cuatro décadas el JRPG por antonomasia para el público japonés. Cada lanzamiento de un nuevo Dragon Quest principal es noticia nacional en Japón. Dragon Quest III (1988) generó imágenes ya icónicas de adolescentes haciendo cola durante toda la noche frente a tiendas en Akihabara. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (2017) renovó la serie con un éxito internacional sin precedentes para la franquicia. La muerte de Akira Toriyama en marzo de 2024 —días después de finalizar el diseño de personajes para Dragon Quest XII— fue uno de los momentos más sentidos del año en el mundo del entretenimiento japonés. Dragon Quest XII: The Flames of Fate sigue en desarrollo en 2026.
El catálogo de Square Enix excede ampliamente estas dos franquicias. Kingdom Hearts, la inverosímil colaboración entre Square y Disney que Tetsuya Nomura lanzó en 2002, ha vendido más de 40 millones de copias y mantiene una base de fans devota a la espera de Kingdom Hearts IV. NieR: Automata (2017), dirigido por Yoko Taro, se ha convertido en uno de los videojuegos filosóficamente más densos del medio, con discusiones académicas serias sobre su tratamiento de la consciencia, la guerra y la identidad. Octopath Traveler (2018) revivió un cierto JRPG retro con éxito sorprendente. Triangle Strategy (2022) propuso un tactical RPG denso. Y la línea histórica de Chrono Trigger (1995), considerado por muchos el mejor JRPG jamás hecho, sigue siendo un punto de referencia que la empresa no ha vuelto a explotar pero del que toda la industria sigue aprendiendo. Para el público hispanohablante, Square Enix ha mejorado dramáticamente sus localizaciones al español en los últimos diez años: prácticamente todo el catálogo nuevo llega traducido, y muchos clásicos están siendo retraducidos con calidad notable.
Capcom: el maestro del combate y del horror
Capcom (contracción de CAPsule COMputers) fue fundada en 1979 en Osaka por Kenzō Tsujimoto como fabricante de máquinas recreativas. Durante los ochenta produjo arcade tras arcade —1942, Commando, Ghosts 'n Goblins— pero su explosión definitiva llegó con la trilogía que la convirtió en gigante: Street Fighter II (1991), Resident Evil (1996) y Monster Hunter (2004), tres franquicias que entre ellas suman más de 250 millones de copias vendidas y han definido tres géneros distintos.
Street Fighter II: The World Warrior (1991) no fue simplemente un éxito comercial: fue un fenómeno cultural mundial. Los ocho personajes originales —Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Blanka, E. Honda, Zangief y Dhalsim— se convirtieron en iconos pop con el mismo grado de reconocimiento global que tenían entonces los personajes de Disney. El juego inventó prácticamente el género del fighting game tal como existe hoy: combos, special moves por movimientos del stick, selección de personaje, vs humano contra humano sentados uno al lado del otro. La saga ha producido Street Fighter III: 3rd Strike (1999, considerado por muchos puristas la cumbre del género), Street Fighter IV (2008, que revivió el género tras una década en descenso), Street Fighter V (2016) y, especialmente, Street Fighter 6 (2023), uno de los lanzamientos más celebrados de la última década y la columna vertebral de la escena competitiva en 2026.
Resident Evil —Biohazard en Japón— nació en 1996 en el equipo de Shinji Mikami. Inventó el género del survival horror: cámara fija, recursos escasos, zombies y horror corporal en una mansión llena de puzles. La saga ha sufrido y prosperado en igual medida. Resident Evil 4 (2005), también dirigida por Mikami, reinventó la serie con una perspectiva tras hombro y acción mucho más directa, redefiniendo el lenguaje del third-person shooter moderno. La serie sufrió una etapa errática durante los 2010 hasta que Resident Evil 7: Biohazard (2017) la devolvió al horror puro en primera persona. La línea de remakes —Resident Evil 2 (2019), Resident Evil 3 (2020), Resident Evil 4 (2023)— ha sido una de las operaciones de revisita más exitosas del medio. La franquicia supera los 170 millones de copias vendidas.
Monster Hunter es probablemente la más fascinante de las tres. Nació en 2004 en PlayStation 2 como un proyecto de nicho dirigido al público japonés, y durante quince años fue un éxito enorme dentro de Japón pero un fenómeno minoritario fuera. Eso cambió con Monster Hunter: World (2018), que vendió 28 millones de copias globalmente y abrió definitivamente el género a Occidente. Monster Hunter Rise (2021) lo amplió. Y Monster Hunter Wilds (febrero de 2025) ha superado los 23 millones de copias en menos de un año, convirtiéndose en el mayor éxito de Capcom en su historia y uno de los lanzamientos más exitosos de toda la generación PS5/Xbox Series. La fórmula —cazar bestias enormes en grupo de hasta cuatro jugadores, recolectar materiales, fabricar armas mejores, repetir— ha demostrado tener una resonancia transcultural sorprendente.
Más allá de la trinidad, Capcom mantiene franquicias muy activas: Devil May Cry (con DMC5 en 2019 como pico reciente), Mega Man (con Mega Man 11 en 2018), Ace Attorney (la serie de juicios con Phoenix Wright, particularmente popular en mercados latinoamericanos), Dragon's Dogma 2 (2024), Onimusha (con una nueva entrega en desarrollo para 2026). La empresa ha tenido lo que la prensa especializada llama "Renacimiento Capcom" desde 2017, con su motor propio RE Engine y una sucesión casi ininterrumpida de éxitos críticos y comerciales. En la industria del videojuego japonés contemporánea, Capcom es probablemente el caso más claro de una empresa que ha sabido modernizarse manteniendo su identidad.
Otros gigantes: Konami, Bandai Namco, Atlus
Konami es el caso más complejo de la industria japonesa contemporánea. Fundada en Osaka en 1969, la empresa fue durante los noventa y dos mil una de las grandes potencias del medio. Su catálogo histórico incluye Metal Gear (que Hideo Kojima dirigió desde 1987 hasta 2015), Castlevania (la serie de vampiros que en Symphony of the Night de 1997 inventó el subgénero metroidvania), Silent Hill (psicoterror japonés, particularmente Silent Hill 2 de 2001), Pro Evolution Soccer (la serie de fútbol que durante quince años fue rival directa de la FIFA de EA), Yu-Gi-Oh! (el juego de cartas coleccionables) y Momotarō Dentetsu (un Monopoly japonés que sigue vendiendo millones cada año en Japón). Sin embargo, desde mediados de los 2010, Konami pivotó dramáticamente hacia el pachinko —las máquinas tragaperras japonesas— y los juegos para móvil, reduciendo significativamente su producción de juegos AAA. La salida traumática de Hideo Kojima en 2015, narrada con detalle más adelante, marcó simbólicamente esa transición. Recientemente, sin embargo, Konami ha mostrado señales de querer volver: la Silent Hill 2 Remake desarrollada por el polaco Bloober Team (2024) fue un éxito notable, y el Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Remake lanzado en 2025 superó las expectativas comerciales y críticas. Metal Gear Solid 3 original sigue siendo, para mucha gente, el mejor juego de la saga, y Konami parece haber entendido que su catálogo histórico tiene valor independientemente de los pachinkos.
Bandai Namco nació en 2005 de la fusión del fabricante de juguetes Bandai (creador de los modelos de Gundam, ultraman, las figuras Ultra y miles de juguetes de licencia anime) con la empresa de videojuegos Namco (responsable de Pac-Man en 1980, Tekken desde 1994, Tales of RPG desde 1995). El grupo resultante es la empresa más enciclopédica de la industria japonesa, con catálogo en prácticamente todos los géneros: Tekken —cuyo Tekken 8 (2024) es uno de los pilares de la escena competitiva en 2026—, la serie Tales of (con Tales of Arise de 2021 como éxito reciente), todos los juegos basados en Dragon Ball, Naruto, One Piece, Demon Slayer (incluido Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Hinokami Keppūtan de 2021 y sus secuelas), y el rol de publisher en occidente de toda la serie de juegos FromSoftware desde Dark Souls hasta Elden Ring y Elden Ring Nightreign. Si Capcom es el especialista que perfecciona géneros, Bandai Namco es el generalista que distribuye casi todo lo que llega a Occidente.
Atlus, subsidiaria de Sega desde 2013, merece párrafo propio. Fundada en 1986 con un perfil de empresa de nicho dedicada a JRPG densos y oscuros, Atlus ha pasado en los últimos diez años de empresa minoritaria a editora con peso global gracias a la franquicia Persona —spin-off de la serie principal Shin Megami Tensei—. Persona 4 Golden (2012, reedición en PS Vita), Persona 5 (2016) y Persona 5 Royal (2019) lanzaron a Atlus al estrellato internacional. La serie combina simulador de instituto japonés con combate por turnos contra demonios, en una mezcla que no debería funcionar pero que funciona de manera espectacular. Persona 3 Reload (2024) y la próxima Persona 6 (en desarrollo) han mantenido a la franquicia entre las más esperadas del medio. Para muchos jugadores hispanohablantes nacidos a partir de 1995, Persona 5 fue la puerta de entrada a una idea más adulta y sofisticada de lo que un JRPG podía ofrecer.
FromSoftware: la revolución que conquistó el mundo
Si hubiera que elegir el fenómeno más significativo de la industria japonesa de los últimos quince años, no habría debate: FromSoftware. Fundada en Tokio en 1986, la empresa pasó las primeras dos décadas de su vida produciendo juegos de nicho con cierta fama de cult: la serie King's Field (desde 1994, RPG en primera persona) y Armored Core (desde 1997, simulador de mechas). Era una desarrolladora respetada en Japón y prácticamente desconocida fuera. Esa situación cambió radicalmente con un único juego, lanzado para PlayStation 3 en 2009: Demon's Souls.
Demon's Souls fue dirigido por un nuevo director interno de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki (1974), un licenciado en sociología que había trabajado como consultor de Oracle Japón hasta su entrada tardía a la industria del videojuego a los treinta años. Su debut como director impuso varias decisiones inéditas: dificultad altísima como elemento central del diseño; narrativa fragmentada que el jugador debe reconstruir por sí mismo a partir de descripciones de objetos y diálogos crípticos; sistema multijugador asíncrono basado en mensajes dejados por otros jugadores en el suelo. El juego fue un éxito de culto inmediato. Pero su sucesor, Dark Souls (2011), multiplicó el fenómeno y lo internacionalizó. La trilogía Dark Souls I, II (2014) y III (2016) acumuló más de 33 millones de copias vendidas y, lo más importante, creó un género entero —el llamado Soulslike— que durante los siguientes diez años inspiraría docenas de juegos desarrollados por estudios occidentales y asiáticos por igual.
Entre 2015 y 2019, FromSoftware exploró territorio adyacente con dos joyas. Bloodborne (2015, exclusivo PS4) trasladó la fórmula a un universo gótico de inspiración victoriana y lovecraftiana, con un combate más agresivo y rápido; sigue siendo uno de los juegos más reverenciados de la generación PS4 y probablemente el objeto de deseo más solicitado por la comunidad para un eventual relanzamiento en PS5. Sekiro: Shadows Die Twice (2019) cambió completamente el enfoque para hacer un juego de acción samurai en el Japón Sengoku, ganó el Game of the Year 2019 y consolidó a Miyazaki como uno de los directores más respetados de la industria.
Y entonces llegó Elden Ring, lanzado el 25 de febrero de 2022. El juego, dirigido por Miyazaki con guion-escenario en colaboración con el escritor estadounidense George R. R. Martin (el autor de Canción de hielo y fuego, base de Juego de Tronos), llevó la fórmula FromSoftware a una estructura de mundo abierto masivo, manteniendo intacto el espíritu de los Souls. El resultado superó todas las expectativas: dos millones de copias en las primeras 24 horas, doce millones en las primeras tres semanas, veinte millones a finales de 2022, 30 millones en abril de 2025. Elden Ring fue Game of the Year 2022 sin discusión y se ha convertido en el videojuego japonés más vendido para PC de la historia, con bases de fans devotas particularmente densas en el mundo hispanohablante.
El DLC Shadow of the Erdtree, lanzado en junio de 2024, fue el lanzamiento de contenido descargable más exitoso de la historia del juego: diez millones de copias vendidas para 2025, ganador de "Best Game Direction" en The Game Awards 2024. Y en mayo de 2025 llegó Elden Ring Nightreign, un spin-off cooperativo para tres jugadores con estructura roguelike desarrollado por un equipo interno de FromSoftware dirigido por Junya Ishizaki. Nightreign vendió dos millones de copias el primer día, 3,5 millones en los primeros cinco días y superó los cinco millones a las pocas semanas, convirtiéndose en uno de los lanzamientos cooperativos más rápidos de la historia.
¿Por qué FromSoftware ha funcionado tan bien en el mundo hispanohablante? Hay varias hipótesis. Una primera: España, México, Argentina y Chile tienen una tradición particularmente sólida de comunidad de jugadores PC, y los juegos de FromSoftware funcionan especialmente bien en PC. Una segunda: la cultura Souls premia la perseverancia, el descubrimiento colectivo, la conversación obsesiva sobre detalles del lore; encaja perfectamente con tradiciones de fandom que en países hispanohablantes han desarrollado canales de YouTube, podcasts y foros con miles de horas de análisis. Una tercera, más profunda: hay algo en la melancolía oscura del universo Souls —reinos en decadencia, héroes solitarios, mitologías rotas— que conecta con sensibilidades literarias presentes en la cultura literaria hispana. Sea cual sea la explicación, el resultado es claro: en 2026, las comunidades FromSoftware hispanohablantes están entre las más activas del mundo, y Elden Ring es, junto a Final Fantasy y Resident Evil, uno de los tres juegos japoneses más jugados en la región.
Hideo Kojima: el autor de cine en el videojuego
Pocas figuras de la industria del videojuego mundial son tan reconocibles como Hideo Kojima, y prácticamente ninguna ha cultivado tan deliberadamente la figura del autor en el sentido cinematográfico clásico. Nacido en 1963 en Tokio, criado entre películas occidentales que su padre le obligaba a ver semanalmente, formado en literatura económica, Kojima entró en Konami en 1986 con la voluntad explícita de hacer videojuegos que parecieran películas. Su primer hito fue Metal Gear (1987, para MSX2), un juego que inventó prácticamente solo el género del stealth. Su consagración mundial llegó con Metal Gear Solid (1998, PlayStation), que llevó la idea de "videojuego cinematográfico" a un nivel inédito, con cinemáticas extensas, doblaje de calidad y un sistema de combate basado en sigilo y conversación.
La serie Metal Gear Solid —MGS 2: Sons of Liberty (2001), MGS 3: Snake Eater (2004, considerado por muchos el mejor de la serie), MGS 4: Guns of the Patriots (2008) y MGS 5: The Phantom Pain (2015)— construyó un universo narrativo de complejidad poco habitual en el medio: paranoia política, memes culturales, manipulación informativa, identidades fragmentadas, comentario meta-textual sobre el propio acto de jugar. MGS 2, en particular, predijo en 2001 prácticamente todo el debate sobre desinformación digital que dominaría la cultura veinte años después. Kojima desarrolló además un culto a la personalidad inusual: aparecía en los créditos como "A Hideo Kojima Game" con tipografía propia, hacía cameos en sus propios juegos, mantenía un perfil público de director-estrella.
En 2015, durante la fase final del desarrollo de MGS 5, las relaciones entre Kojima y la dirección de Konami se rompieron. La empresa eliminó el crédito "A Hideo Kojima Game" del juego, prohibió a Kojima asistir a los premios donde el juego ganó reconocimiento, y en diciembre de 2015 Kojima anunció su salida y la fundación de un estudio independiente: Kojima Productions, financiado parcialmente por Sony Interactive Entertainment. La industria entera vivió el divorcio como una tragedia, y la prensa especializada lo cubrió con detalle. Metal Gear Survive (2018), publicado por Konami sin Kojima, fracasó comercialmente y crítica, mientras que Kojima Productions empezaba a producir el que sería el primer experimento del director en plena libertad.
Ese experimento fue Death Stranding, lanzado en noviembre de 2019 para PlayStation 4. El juego —un "simulador de mensajero apocalíptico" donde el jugador encarna a un repartidor (Sam Bridges, interpretado por Norman Reedus) en un Estados Unidos post-cataclismo reconectando ciudades aisladas— dividió a la crítica y al público pero generó un seguimiento devoto. Death Stranding fue exactamente lo que muchos esperaban y temían que Kojima haría con libertad total: una obra extrañamente lenta, contemplativa, profundamente personal, llena de actores célebres (Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn), y atravesada por una tesis explícita sobre la conexión humana en tiempos de aislamiento, que la pandemia de 2020 hizo retrospectivamente profética.
Su secuela, Death Stranding 2: On the Beach, lanzada el 24 de junio de 2025, exclusiva PlayStation 5, fue recibida con considerable entusiasmo crítico y comercial, vendiendo más de cinco millones de copias en sus primeros seis meses, e integrando un elenco renovado que incluye a Elle Fanning y Shiōli Kutsuna. Mientras tanto, Kojima Productions está colaborando con Xbox Game Studios en OD, un juego de terror en colaboración con el cineasta Jordan Peele. Y se rumorea desde 2024 que el proyecto Physint —un nuevo stealth-action que Kojima ha descrito como su regreso al espíritu de Metal Gear pero con propiedad intelectual propia— está en pleno desarrollo.
Para el público hispanohablante, Kojima ocupa un lugar singular en el panteón del videojuego: es el director-autor cuya filmografía completa muchos siguen como se sigue la de un Spike Jonze o un Wes Anderson. Su capacidad para movilizar entusiasmo en torno a juegos lentos, complejos, con narrativas no convencionales, lo ha convertido en uno de los pocos "garantes" de calidad del medio: comprar un juego de Kojima es, para una parte significativa de la comunidad, comprar la promesa de una experiencia distinta a todo lo demás.
La industria japonesa en el mundo hispanohablante
La relación entre la industria del videojuego japonesa y el público hispanohablante tiene tres rasgos diferenciados que conviene nombrar. El primero es el predominio cultural de PlayStation. Mientras en Estados Unidos y Reino Unido la batalla entre Xbox y PlayStation ha sido históricamente más equilibrada, en España y la mayoría de Latinoamérica PlayStation ha sido durante toda su historia la consola hegemónica. Eso significa que la mayoría de los jugadores hispanohablantes ha consumido durante décadas un catálogo dominado por estudios japoneses, no solo de Sony first-party sino también de Square Enix, Capcom, From, Atlus y Bandai Namco. La cultura visual del videojuego hispanohablante está, en consecuencia, profundamente impregnada de estética japonesa.
El segundo es la devoción especial por el JRPG. España, México, Argentina y Brasil (este último en portugués, pero en una proximidad cultural notable) tienen comunidades particularmente activas de fans de Final Fantasy, Persona, Dragon Quest, NieR y Yakuza. Los conciertos de Distant Worlds: music from Final Fantasy han pasado por Madrid, Barcelona, Buenos Aires, Ciudad de México y São Paulo con teatros llenos. Las traducciones al español de FFXIV o de Dragon Quest XI han sido analizadas en foros con detalle académico. Y Persona 5 fue, para una generación entera de jugadores hispanohablantes nacida entre 1995 y 2005, un punto de no retorno: el momento en que el JRPG dejó de ser un nicho para convertirse en una opción cultural mainstream.
El tercero es la competitividad en juegos de lucha. Street Fighter y Tekken tienen comunidades hispanohablantes de altísimo nivel competitivo. Jugadores como el chileno Cristóbal "Caba" Pino o el mexicano MenaRD (este último puertorriqueño técnicamente, pero parte central de la escena hispanohablante) han ganado títulos mundiales. El EVO Japón —el campeonato mundial anual de juegos de lucha, organizado entre Japón y Estados Unidos— recibe cada año cientos de competidores hispanohablantes. La escena local ha desarrollado tradiciones propias, meetups, sponsors locales, canales de Twitch dedicados. En este ámbito específico, el mundo hispanohablante no es solo consumidor sino productor activo de cultura.
A esto se suma un fenómeno reciente: las visitas a Japón con propósito videojuego. Jugadores hispanohablantes adultos que pueden permitírselo viajan a Tokio y Osaka específicamente para visitar Akihabara, Den Den Town, la tienda Capcom en Osaka, el museo Square Enix, las arcades de Shinjuku, los eventos de Tokyo Game Show. Para muchos es un viaje único en la vida, comparable a la peregrinación a Disneyland que generaciones anteriores hicieron. La cultura hispanohablante del videojuego japonés es, en 2026, una cultura adulta y autoconsciente, no un consumo de adolescentes en su habitación.
Lo que la industria japonesa nos enseña
La trayectoria conjunta de Sony, Sega, Square Enix, Capcom, Konami, Bandai Namco, Atlus, FromSoftware y Kojima Productions enseña varias cosas a quien se sienta a mirarla con distancia. La primera es que un país puede tener un ecosistema creativo coherente sin uniformidad. Estos estudios no comparten una sola estética, una sola filosofía de diseño, un solo público objetivo. Comparten algo más sutil: una manera de tomarse en serio el oficio del videojuego, una disposición a apostar por proyectos arriesgados (Death Stranding, Elden Ring, Persona 5), y una continuidad institucional que permite que un salaryman que entra como junior en Capcom en 1995 siga ahí en 2025 dirigiendo un equipo veterano. La continuidad creativa es uno de los activos invisibles del Japón videojugístico.
La segunda es que fallar es parte del proceso. Sega salió del hardware en 2001 tras la Dreamcast. Konami casi sale del videojuego AAA en los 2010 tras la crisis Kojima. Square casi quiebra en 1986 antes del éxito de FFI. Final Fantasy XIV fracasó en 2010 antes de renacer en 2013. Cada uno de estos episodios fue, en su momento, considerado catastrófico. Y cada uno fue, retrospectivamente, parte del aprendizaje que produjo lo que vino después. La industria japonesa no idealiza el éxito continuo: respeta el ciclo de error y revisión.
La tercera, particularmente importante para los lectores hispanohablantes que quieran reflexionar sobre creación cultural propia, es que la identidad no se contradice con la ambición global. Ninguna de estas empresas ha occidentalizado su producto para conquistar mercado global. Elden Ring es indudablemente un juego japonés en su estética y su filosofía de diseño. Persona 5 trata explícitamente la vida adolescente japonesa contemporánea. Death Stranding tiene estética hollywoodense pero sensibilidad asiática. Final Fantasy XIV mantiene un alma JRPG japonesa pese a su comunidad global. La lección es que no hace falta diluir la identidad local para conquistar audiencia internacional; al contrario, esa identidad es muchas veces precisamente lo que la audiencia internacional valora.
La industria japonesa: tesoro global del videojuego
A finales de los años ochenta, cuando Sega y Nintendo lanzaban sus respectivas consolas el mismo día y Square estaba a punto de cerrar antes del éxito de Final Fantasy, pocos podrían haber predicho que cuarenta años después la industria japonesa del videojuego seguiría siendo la referencia mundial. Hoy, en 2026, Japón sigue produciendo más juegos influyentes per cápita que cualquier otro país del planeta. Sus estudios siguen ganando los principales premios. Sus franquicias siguen vendiendo decenas de millones. Y, lo más importante, sigue produciendo nuevos creadores: gente joven en los equipos de FromSoftware aprendiendo de Miyazaki, gente joven en Kojima Productions aprendiendo del director, gente joven en Atlus, en Capcom, en Square Enix manteniendo viva una tradición de medio siglo.
Para el lector hispanohablante que termina este artículo, la recomendación práctica es triple. Si nunca has tocado un juego de FromSoftware, Elden Ring es probablemente el mejor punto de entrada del medio en la última década: es el más accesible de la familia Souls porque el mundo abierto permite explorar áreas menos exigentes hasta encontrar el propio nivel. Si nunca has tocado un JRPG moderno, Persona 5 Royal es el punto de entrada universalmente recomendado: combina vida cotidiana de instituto con combate por turnos en una mezcla que engancha desde la primera tarde. Y si nunca has visto un juego de Hideo Kojima, Death Stranding sigue siendo el ejemplo más puro del director-autor moderno haciendo lo que le da la gana con presupuesto Hollywood: divide opiniones, pero no se parece a nada más.
Por encima de las recomendaciones puntuales, lo que la industria japonesa del videojuego ofrece al lector hispanohablante de 2026 es algo más estructural: una de las pocas culturas creativas contemporáneas que sigue tomando en serio la idea de que un objeto cultural puede ser, simultáneamente, comercialmente exitoso, artísticamente ambicioso, culturalmente específico y emocionalmente complejo. Esa combinación, que en muchos otros sectores se ha diluido en las últimas décadas, en el videojuego japonés sigue siendo norma operativa. Por eso este artículo termina con una afirmación que se podría haber discutido a finales de los noventa pero que en 2026 es prácticamente indiscutible: el videojuego japonés es uno de los géneros culturales más significativos producidos por cualquier sociedad humana en el último medio siglo. Vale la pena conocerlo desde dentro.
Para entender el ecosistema cultural completo del que la industria del videojuego japonés forma parte, consulta nuestra guía previa de Nintendo: La Historia de la Empresa que Definió los Videojuegos, que cubre la otra mitad del relato. Para entender la fan culture de la que muchos jugadores forman parte, no te pierdas Otaku: Cultura Completa, Akihabara, Comiket, Cosplay y, para los streamers virtuales que cada vez más cruzan el medio del videojuego, VTubers. Para las narrativas y estéticas que muchos juegos comparten con el resto de la cultura pop japonesa, lee nuestras guías de Anime: Guía Completa, Géneros del Anime, Historia del Manga, Studio Ghibli, Hayao Miyazaki y Makoto Shinkai. Para la música que rodea al universo del videojuego japonés, J-Pop, Idols Japoneses y J-Rock y Visual Kei ofrecen el contexto sonoro. La serie Cultura Pop concluye con un capítulo final sobre la estética kawaii que atraviesa el conjunto de la cultura japonesa contemporánea.