Onomatopeyas en el Manga y el Anime: El Lenguaje Visual de Japón

El catálogo de diez mil onomatopeyas dibujadas dentro de la viñeta: doon, shiin, kira-kira. De Tezuka a Kimetsu no Yaiba, el manga japonés convirtió el sonido e

Carlos, estudiante de cuarto curso de Bellas Artes en la Universidad de Barcelona, especialidad en ilustración narrativa y autor en formación de su primer cómic largo, lleva tres horas y cuarenta minutos sentado en el sofá del piso compartido del Raval donde vive desde el inicio del curso, con dos volúmenes idénticos del 「鬼滅の刃」 (Kimetsu no Yaiba, "La espada destructora de demonios") abiertos en paralelo sobre la mesa baja del salón: a la izquierda, el tomo octavo de la edición castellana de Norma Editorial que compró hace dos meses en la librería Akira Comics del Eixample;

a la derecha, el tomo octavo de la edición original japonesa que su amigo Ryōta, becario de la UPC venido de Osaka, le trajo de regalo cuando volvió a Japón en agosto y le envió por correo a finales de septiembre.

Carlos tiene veintidós años, lee manga desde los catorce, estudia japonés desde los diecisiete (nivel N3 del JLPT, en preparación del N2 para diciembre de 2026), y esta tarde de octubre, a las cinco y veinte de un sábado lluvioso del Raval barcelonés, está realizando un experimento de comparación textual que va a cambiar permanentemente su comprensión del manga como medio artístico.

El experimento es sencillo: leer la misma página, en las dos ediciones, al mismo tiempo, viñeta por viñeta, y catalogar las diferencias entre la versión original y la versión traducida.

Lo que Carlos descubre durante esas tres horas y cuarenta minutos —y que va a anotar después en un cuaderno de bocetos donde dibuja la portada de su propio cómic en preparación—

es que la versión castellana de Norma, perfectamente legible, narrativamente fiel, profesionalmente editada y respetuosa con el original, está sistemáticamente vacía de un elemento que ocupa entre el quince y el treinta por ciento de la superficie gráfica de la versión japonesa: las onomatopeyas dibujadas dentro de las viñetas, escritas a mano por el equipo de 吾峠呼世晴 (Gotōge Koyoharu) directamente sobre la imagen, integradas en la composición como elementos plásticos de pleno derecho, y que en la versión castellana han sido borradas digitalmente o sustituidas por equivalentes occidentales reducidos a la mínima expresión, perdiendo en el proceso la mitad expresiva del lenguaje narrativo del manga.

Carlos, a las nueve y diez de la noche, cuando Ryōta llega al piso para cenar y le ve los dos tomos abiertos, le pregunta lo que cualquier lector hispanohablante de manga acaba preguntando tarde o temprano si tiene la suerte de poder comparar las dos versiones: "¿Esto qué es? ¿Esto cuenta como leer el mismo manga?".

Ryōta, sonriendo con la mezcla de ternura y exasperación cultural que reconocen los japoneses cuando los amigos extranjeros descubren tarde algo que ellos saben desde la infancia, le responde: **"Eso, Carlos, son las onomatopeyas. Son la mitad del manga. Y sí, técnicamente has leído el mismo manga. Pero el manga japonés no se lee solo con los ojos; también se lee con el oído.

Y en castellano, el oído está vacío"**.

La escena de Carlos en el Raval —repetida con variantes en miles de aficionados al manga hispanohablantes que llegan tarde o temprano al mismo momento de comparación textual entre la edición original japonesa y la edición traducida occidental—

es la mejor puerta de entrada posible al campo léxico que vamos a recorrer en este artículo: el catálogo de las onomatopeyas del manga y del anime, dominio en el que toda la clasificación onomatopéyica japonesa que aprendimos en los artículos 204 a 211giongo, giseigo, gitaigo, gijōgo, giyōgo

se vuelca, visualizada, dibujada, integrada plásticamente, dentro del medio artístico más exportado de la cultura popular japonesa contemporánea.

Si los ocho artículos anteriores de la serie nos enseñaron a percibir el catálogo sonoro y estado-perceptivo japonés desde sus dimensiones específicas —la lluvia, la textura, la emoción, el animal, el dolor, el estado material—, este penúltimo artículo de la serie nos enseña a percibir cómo ese catálogo entero se convierte en signo gráfico dentro de la viñeta, cómo el manga japonés inventó, durante el siglo XX, una forma de narrativa visual donde la palabra escrita es simultáneamente texto y dibujo, y cómo esa invención produce una experiencia de lectura que la traducción occidental, hasta hace muy poco, no ha sabido transmitir sin pérdidas culturales profundas.

Es un capítulo donde la lingüística, el diseño gráfico, la historia editorial y la traducción cultural se entrecruzan, y es, por método y por afecto, el momento de la serie donde el catálogo onomatopéyico japonés se manifiesta como patrimonio cultural mundial. Empezamos.

El experimento de Carlos: tres horas y cuarenta minutos comparando ediciones

Volvamos sobre la escena ampliada de Carlos en el Raval, porque el experimento de comparación textual que el estudiante de Bellas Artes realiza esa tarde de octubre merece desarrollo metodológico antes de pasar a la teoría general.

Lo que Carlos hace no es lectura casual ni primera aproximación turística al manga: es un experimento cuasi-académico que cualquier hispanohablante con acceso a las dos ediciones puede replicar, y los resultados son sistemáticamente reveladores.

Vale la pena describir el método con detalle, porque la mayoría de los lectores hispanohablantes de manga nunca han realizado este experimento y, por tanto, viven una versión del medio artístico significativamente empobrecida sin saberlo.

El protocolo de Carlos, anotado en su cuaderno de bocetos a las nueve y media de la noche cuando ya ha cenado con Ryōta y vuelve al sofá para sistematizar lo encontrado, consiste en cuatro pasos. Primer paso: abrir las dos ediciones en la misma página.

Carlos escoge la página 127 del tomo octavo —la pelea de Zenitsu contra la araña-demonio en el monte Natagumo, una de las secuencias gráficas más densas en onomatopeyas de toda la obra.

Segundo paso: identificar cada elemento textual de la página japonesa y catalogarlo en tres tipos: texto del bocadillo (diálogo dentro del globo), texto narrativo (cuadros explicativos fuera de la viñeta), y onomatopeya dibujada (texto integrado en la imagen, escrito a mano, sin contención por globo o cuadro). Tercer paso: contar y medir.

Carlos cuenta en la página japonesa quince onomatopeyas dibujadas, ocupando aproximadamente el veinticuatro por ciento de la superficie gráfica total de la doble página. Cuenta en la página castellana tres onomatopeyas equivalentes, ocupando aproximadamente el cuatro por ciento de la superficie gráfica.

La diferencia es de veinte puntos porcentuales de presencia visual. Cuarto paso: clasificar tipológicamente.

De las quince onomatopeyas japonesas, Carlos identifica con su nivel N3 de japonés —y consultando el diccionario Jisho en el portátil—: cuatro giongo (sonidos de impacto: 「ドカッ」, 「ガッ」, 「バキッ」, 「ゴッ」), tres giseigo (gritos del demonio: 「ギャー」, 「ヒィ」, 「キィ」), tres gitaigo (estados visuales: 「ピカッ」 del rayo, 「ザワッ」 de la atmósfera tensa, 「ゴゴゴゴ」 del aura intimidante), dos gijōgo (emociones del personaje: 「ドキッ」 del corazón de Zenitsu, 「ゾクッ」 del escalofrío), y tres giyōgo (movimientos: 「シュッ」 del corte, 「ザシュッ」 del impacto del filo, 「フラフラ」 del tambaleo posterior).

Es decir: las cinco categorías onomatopéyicas japonesas que la serie 204-211 enseñó están simultáneamente presentes en una sola página de manga, y la edición castellana ha conservado, en este caso particular, solamente el giongo del impacto principal, el giseigo del grito principal, y el giyōgo del movimiento principal, perdiendo doce elementos sobre quince.

El resultado cuantitativo del experimento es lo que más impresiona a Carlos esa noche: el ochenta por ciento del paisaje sonoro-visual de la página original ha desaparecido en la traducción.

No por descuido ni por mala fe editorial —Norma es una editorial profesional, respetuosa y técnicamente competente—, sino por un conjunto de razones estructurales que vamos a desplegar a lo largo del artículo: razones técnicas (el coste de retocar manualmente el dibujo original), razones culturales (la convención occidental de que la onomatopeya pertenece al cómic infantil), razones lingüísticas (la castellana clásica solamente tiene unas doscientas onomatopeyas estabilizadas, frente a las diez mil del japonés contemporáneo), y razones históricas (el manga llegó al mundo hispanohablante a finales de los años ochenta y los editores tuvieron que improvisar protocolos de traducción en condiciones de prisa y presupuesto limitado).

El resultado acumulado es que el manga, en su versión castellana, se lee como si tuviera el volumen del audio bajado al veinte por ciento, mientras que en la versión original se lee con el volumen al cien por cien y con un ecualizador de cinco bandas perfectamente afinado para cada género narrativo.

Carlos, al final de la noche, escribe en su cuaderno la frase que va a abrir el ensayo final de carrera que entregará en mayo de 2027: "El manga japonés no es un cómic con onomatopeyas decorativas. Es un medio donde la onomatopeya es estructura".

El manga como única arte donde las palabras son dibujos

Para entender por qué el manga japonés es estructuralmente diferente del cómic occidental en su tratamiento de la onomatopeya, hay que retroceder a una decisión gráfica fundamental que tomó la industria del manga durante la segunda mitad del siglo XX, y que distingue al medio japonés de todas las tradiciones de cómic del mundo: la onomatopeya dibujada se considera parte del dibujo, no parte del texto.

Esta decisión, que parece técnica, tiene consecuencias semióticas, plásticas y comerciales enormes, y vale la pena explicitarla con cierta densidad antes de pasar al catálogo por géneros.

El cómic occidental: la onomatopeya como signo tipográfico

En la tradición del cómic occidental —desde las tiras periodísticas estadounidenses de principios del siglo XX hasta el cómic de superhéroes contemporáneo de Marvel y DC, pasando por la bande dessinée francobelga y el cómic de autor español, argentino y mexicano—

la onomatopeya se ha estabilizado como un signo tipográfico que se compone aparte del dibujo, generalmente por el letrista (figura profesional distinta del dibujante), y que se integra en la página mediante uno de tres recursos visuales: el cuadrado tipográfico (la onomatopeya está dentro de un cuadrado o globo que la delimita del dibujo), el cuadro de texto narrativo (la onomatopeya aparece en cuadros separados al margen de la viñeta), o el lettering grande (la onomatopeya se imprime con tipografía estándar pero a tamaño grande, ocupando una zona del dibujo pero claramente separada gráficamente de él).

El catálogo léxico estabilizado del cómic occidental es muy reducido: en castellano, las onomatopeyas convencionales del cómic son aproximadamente doscientas (pum, bang, zas, plaf, crash, boom, clang, splash, gulp, sniff, bla bla, etcétera), muchas de ellas tomadas en préstamo del inglés (boom, crash, splash) y otras castellanizadas a partir del italiano del cómic infantil de la primera mitad del siglo XX.

La onomatopeya está, en este modelo, subordinada al diálogo (que es el portador principal de la narrativa) y al dibujo (que es el portador principal de la información estética). Es decoración sonora, no estructura.

El manga japonés: la onomatopeya como elemento plástico

La industria del manga japonés, durante el periodo de profesionalización editorial de Osamu Tezuka y sus discípulos en los años cincuenta y sesenta del siglo XX, tomó una decisión gráfica radicalmente distinta: la onomatopeya forma parte del dibujo y la dibuja el propio mangaka (o su equipo de asistentes) a mano, directamente sobre la imagen, sin contención tipográfica.

Esto significa varias cosas. Primero, que la onomatopeya tiene la misma textura gráfica que el resto del dibujo: si el dibujo es de pluma negra fina, la onomatopeya es de pluma negra fina; si el dibujo usa tramas, la onomatopeya puede tener tramas; si el dibujo está deformado expresivamente, la onomatopeya está deformada expresivamente.

Segundo, que la onomatopeya puede colocarse en cualquier lugar de la página: encima del personaje, debajo de la línea de acción, atravesando el marco de la viñeta, ocupando la página entera en momentos clímax.

Tercero, que el tamaño, la forma y la dirección del trazo onomatopéyico están expresivamente cargados: una 「ドーン」 (doon, "estruendo") grande y abrupta significa una explosión enorme; la misma palabra escrita pequeña y temblorosa significa un golpe lejano percibido como amenaza distante.

Cuarto, y más importante, que el catálogo léxico estabilizado del manga japonés es enormemente más amplio que el del cómic occidental: la enciclopedia Manga Onomatope Jiten de la editorial Shōgakukan (edición de 2015) registra aproximadamente diez mil onomatopeyas distintas usadas en manga publicado en revistas profesionales durante el siglo XX y principios del XXI, distribuidas en las cinco categorías clásicas (giongo, giseigo, gitaigo, gijōgo, giyōgo) más una sexta categoría específica del manga: las onomatopeyas inventadas por el mangaka (「造語オノマトペ」 zōgo onomatope), creaciones léxicas individuales que entran en circulación solamente dentro de la obra particular de ese autor.

El uso semiótico de kana, kanji y caligrafía

Un tercer rasgo distintivo del manga japonés es el uso semánticamente cargado de los tres sistemas de escritura del japonés —hiragana, katakana y kanji— como recursos expresivos para diferenciar tipos de sonido, registros emocionales y tradiciones culturales dentro del mismo paisaje onomatopéyico.

La convención general, estabilizada durante los años setenta y ochenta del siglo XX en las revistas semanales de Shūeisha (Shōnen Jump), Kōdansha (Shōnen Magazine) y Shōgakukan (Shōnen Sunday), funciona así. El katakana —el silabario angular asociado en el japonés contemporáneo a la transcripción de extranjerismos y a la denominación técnica—

se reserva en el manga para los sonidos agudos, los impactos, las explosiones y las acciones violentas: 「ドーン」 doon, 「ガシャーン」 gashaan, 「バキッ」 bakii, 「ズシャーッ」 zushaa.

El katakana es el silabario del shōnen de combate y del seinen de acción. El hiragana —el silabario curvilíneo asociado al japonés nativo y al registro emocional íntimo— se reserva para los sonidos suaves, los estados emocionales delicados, los movimientos lentos y las atmósferas tranquilas: 「ふわふわ」 fuwa-fuwa (suavidad), 「しとしと」 shito-shito (lluvia fina), 「ぽっ」 po (rubor súbito), 「そっと」 sotto (con suavidad).

El hiragana es el silabario del shōjo, del josei y de las escenas íntimas del seinen. El kanji —los caracteres logográficos de origen chino— se reservan, en cambio, para efectos especiales solemnes, atmósferas épicas y referencias clásicas: 「轟」 (estruendo monumental), 「閃」 sen (destello fulgurante), 「斬」 zan (corte de espada).

El kanji es el sistema del momento épico, del clímax dramático y de la referencia al imaginario samurái o sobrenatural. La elección sistemática del sistema de escritura, en el manga japonés, es por tanto un acto semántico: el lector japonés sabe, antes de leer el contenido fonético, qué tipo de escena está leyendo solamente por el sistema de escritura empleado en la onomatopeya.

Esta capa semiótica desaparece completamente, naturalmente, en la traducción a una lengua occidental que tiene un único alfabeto.

Diccionario por género: del shōnen de batalla al shōjo romántico

Pasamos ahora al catálogo léxico propiamente dicho, organizado por los géneros editoriales del manga contemporáneo, porque cada género ha estabilizado su propio subconjunto preferido de onomatopeyas y reconocer ese subconjunto es, para el lector hispanohablante, una forma directa de entrar al género.

Los cinco géneros principales —shōnen de combate, shōjo romántico, spokon deportivo, horror sobrenatural y comedia gag— funcionan como dialectos onomatopéyicos dentro del idioma común del manga.

Manga de combate (shōnen de batalla)

El subgénero del shōnen de batalla —desde Dragon Ball de Akira Toriyama (1984-1995) hasta Jujutsu Kaisen de Gege Akutami (2018-presente), pasando por Naruto, Bleach, One Piece, Hunter × Hunter, My Hero Academia y Kimetsu no Yaiba— es el dominio léxico donde el catálogo onomatopéyico japonés alcanza su máxima densidad y especialización.

El paisaje sonoro típico de una pelea del shōnen incluye una decena de categorías de impacto que vale la pena conocer si quieres leer el género en su versión original.

Impactos contundentes: 「ドーン」 doon (estruendo monumental, explosión, choque mayor), 「ドカーン」 dokaan (explosión más larga y resonante), 「バーン」 baan (impacto seco), 「ドカッ」 dokatt (impacto romo en el cuerpo), 「ゴッ」 gott (golpe sólido en el cráneo).

Roturas y fracturas: 「バキッ」 bakii (hueso que se quiebra), 「ボキッ」 bokii (hueso pequeño quebrado), 「ガシャーン」 gashaan (cristal o cerámica que se rompe), 「メキメキ」 meki-meki (estructura que cede progresivamente).

Cortes de espada: 「ザシュッ」 zashuu (corte limpio que entra), 「シャキーン」 shakiin (filo que se desenfunda), 「ヒュッ」 hyuu (filo que pasa por el aire), 「ザッ」 zatt (corte transversal seco). Movimientos rápidos: 「シュッ」 shuu (desplazamiento veloz), 「ヒュンッ」 hyunn (desplazamiento aéreo), 「ゴオッ」 gott (carga corporal con masa).

Caídas y derrotas: 「ドサッ」 dosatt (cuerpo que cae al suelo), 「ガクッ」 gakutt (rodillas que ceden), 「ズシャー」 zushaa (deslizamiento sobre superficie). Atmósferas amenazantes: 「ゴゴゴゴ」 go-go-go-go (aura intimidante, presencia maligna creciente), 「ザワッ」 zawatt (atmósfera que se carga, hostilidad colectiva), 「ピリッ」 pirii (tensión eléctrica en el aire).

El caso de Kimetsu no Yaiba (2016-2020) merece mención específica porque Gotōge Koyoharu desarrolló un sistema onomatopéyico interno particularmente elaborado para diferenciar las cinco "respiraciones" (kokyū) de los espadachines —respiración del agua, del fuego, del rayo, de la piedra, del viento—

mediante onomatopeyas características de cada elemento: la respiración del agua es 「ザザッ」 zazatt (corriente), 「サラサラ」 sara-sara (fluidez); la respiración del fuego es 「ゴオッ」 gott (llamarada), 「ボウッ」 bouu (combustión súbita); la respiración del rayo es 「バチッ」 bachii (chispa), 「ピカッ」 pikatt (destello).

El lector japonés reconoce la respiración activa solamente por la onomatopeya de fondo de la viñeta.

Manga romántico (shōjo)

El polo opuesto del paisaje onomatopéyico está en el shōjo romántico —desde Candy Candy de Kyōko Mizuki y Yumiko Igarashi (1975-1979) hasta Kimi ni Todoke de Karuho Shiina (2005-2017), pasando por Fruits Basket, Ouran High School Host Club, Nana y Hachimitsu to Clover—, donde el catálogo onomatopéyico se especializa en estados emocionales delicados, micro-reacciones corporales internas y atmósferas íntimas.

Si el shōnen es el dominio del giongo (sonido objetivo), el shōjo es el dominio del gijōgo (emoción subjetiva) y del gitaigo visual delicado.

Reacciones cardíacas: 「ドキッ」 dokii (corazón que da un brinco súbito ante el chico que gusta), 「ドキドキ」 doki-doki (corazón acelerado sostenido durante una escena de tensión amorosa), 「キュン」 kyun (apretón cardíaco por ternura, sentimiento que nombra el equivalente japonés del "se me derrite el corazón" castellano).

Sonrojos: 「ぽっ」 po (rubor súbito en las mejillas), 「ぽぽっ」 po-po (rubor más intenso), 「カァッ」 kaa (calor súbito que sube a la cara). Visión idealizada del otro: 「キラキラ」 kira-kira (los ojos del personaje admirado brillan literalmente), 「ふわっ」 fuwatt (aparición etérea), 「ぱあっ」 paa (iluminación interior que ilumina la escena).

Estados emocionales contemplativos: 「ジーン」 jiin (emoción profunda y silenciosa que invade el cuerpo, frecuentemente acompañada de lágrimas contenidas), 「ボーッ」 boott (estado contemplativo, mirada perdida en el otro), 「ハッ」 hatt (toma de conciencia súbita sobre el propio sentimiento).

Lágrimas: 「シクシク」 shiku-shiku (llanto silencioso y prolongado), 「ホロリ」 horori (lágrima única que cae), 「ぐすっ」 gusu (sollozo nasal).

El recurso compositivo característico del shōjo es la onomatopeya pequeña en hiragana colocada a un lado del rostro del personaje, en lugar de la onomatopeya grande en katakana atravesando la viñeta del shōnen. La diferencia gráfica entre 「ドーン!」 en katakana grande y 「ドキッ」 en hiragana pequeño codifica, sin necesidad de leer el contenido fonético, el género al que pertenece la página.

Manga deportivo (spokon)

El subgénero spokon —desde Ashita no Joe de Tetsuya Chiba (1968-1973) hasta Haikyuu!! de Haruichi Furudate (2012-2020), pasando por Slam Dunk, Captain Tsubasa, Hajime no Ippo, Eyeshield 21, Kuroko no Basket y Blue Lock— ha desarrollado un catálogo onomatopéyico altamente especializado para los sonidos técnicos del deporte, las respuestas corporales del esfuerzo y los clímax emocionales del momento decisivo.

El paisaje sonoro del spokon mezcla giongo (impactos del deporte) con gijōgo (estados psicológicos del atleta) y produce una textura específica que el lector aprende a reconocer.

Impactos del balón y de la pelota: 「バチィン」 bachiin (remate poderoso de voleibol), 「シュッ」 shuu (lanzamiento limpio de baloncesto), 「スパッ」 spaa (saque potente de tenis), 「ガッ」 gatt (recepción fuerte), 「ズドンッ」 zudonn (disparo a portería).

Sonidos de calzado y pista: 「キュッ」 kyuu (zapatilla que frena sobre parquet), 「ザザッ」 zazatt (deslizamiento sobre tierra batida), 「ガッ」 gatt (clavo de zapatilla que muerde el tartán). Respiración del atleta: 「ハァハァ」 haa-haa (jadeo prolongado), 「ゼェゼェ」 zee-zee (jadeo cansado), 「フゥッ」 fuu (exhalación de concentración antes del lanzamiento).

Pitidos y señales: 「ピーッ」 pii (silbato del árbitro), 「ピッ」 pi (señal corta). Estados psicológicos: 「メラメラ」 mera-mera (espíritu competitivo que arde literalmente), 「ガクッ」 gakutt (decepción que hace caer las rodillas), 「ドクン」 dokunn (latido único del momento crucial).

Haikyuu!! es probablemente el caso más sofisticado de uso onomatopéyico del spokon contemporáneo: Furudate desarrolló un sistema gráfico donde cada jugador del equipo Karasuno tiene una onomatopeya característica asociada a su estilo de juego, y el lector japonés reconoce, sin necesidad de ver al personaje, quién está rematando solamente por la onomatopeya del impacto.

Manga de horror (kyōfu / sasupensu)

El género de horror y suspense —desde Tomie de Junji Itō (1987-presente) hasta Tokyo Ghoul de Sui Ishida (2011-2014), pasando por Parasyte de Hitoshi Iwaaki, Uzumaki de Itō otra vez, y Death Note en su vertiente psicológica— ha desarrollado el catálogo onomatopéyico más específicamente diseñado para producir incomodidad corporal en el lector: escalofríos, latidos cardíacos audibles, silencios pesados, materiales orgánicos que se deforman.

Escalofríos: 「ゾクッ」 zokutt (escalofrío único que recorre la espalda), 「ゾゾゾ」 zo-zo-zo (escalofrío sostenido), 「ザワザワ」 zawa-zawa (sensación inquieta colectiva, atmósfera de mal presagio). Latidos amenazantes: 「ドクン」 dokunn (latido único forzado por la situación), 「ドクッ、ドクッ」 dokutt, dokutt (latido aislado en silencio total).

Materiales orgánicos: 「ぐにゃり」 gunyari (deformación blanda), 「ぐちゃっ」 guchatt (impacto orgánico húmedo), 「ヌルッ」 nurutt (deslizamiento viscoso), 「ぺちゃ」 pecha (contacto orgánico aplastante). Movimientos lentos amenazantes: 「ジリッ」 jirii (aproximación lenta calculada), 「ズルッ」 zurutt (arrastre orgánico).

Sonidos del entorno: 「ガタッ」 gatatt (mueble que se mueve solo), 「ミシッ」 mishii (madera que cruje), 「カチッ」 kachii (interruptor en la oscuridad). El silencio amenazante: 「シーン」 shiin (silencio cargado de presencia), al que dedicaremos la sección siguiente.

Junji Itō es probablemente el caso más extremo de uso onomatopéyico en el horror: las onomatopeyas viscerales orgánicas (guchatt, nurutt, gunyari) están dibujadas con la misma textura gráfica del material orgánico representado, produciendo una sinergia visual-fonética que es central en la experiencia de incomodidad de su obra.

Manga de comedia (gag)

El género gag —desde Osomatsu-kun de Fujio Akatsuka (1962-1969) hasta Gintama de Hideaki Sorachi (2003-2018), pasando por Saiki Kusuo no Ψ-nan, Daily Lives of High School Boys y Saint Young Men— usa el catálogo onomatopéyico con una función específicamente humorística: subvertir la convención de los otros géneros.

La onomatopeya solemne del shōnen aparece en una escena trivial; la onomatopeya íntima del shōjo aparece en una situación absurda; el silencio horrorífico aparece después de un chiste malo. Es el subgénero donde el dominio metalingüístico del catálogo onomatopéyico es mayor y donde el lector hispanohablante puede medir, indirectamente, cuánto del catálogo japonés ha asimilado.

Caídas cómicas: 「ガクッ」 gakutt (caída por sorpresa narrativa, "se me cayó el alma"), 「どてっ」 dotett (tropiezo torpe), 「ずるっ」 zurutt (resbalón cómico). Reacciones a chistes: 「シーン」 shiin (silencio después de un chiste malo), 「ガーン」 gaan (shock por la respuesta inesperada), 「ぶっ」 butt (risa contenida que se escapa).

Conspiraciones cómicas: 「ニヤッ」 niyatt (sonrisa maliciosa), 「クスッ」 kusu (risita disimulada). Apariciones súbitas: 「ぴょん」 pyon (salto inesperado), 「バーン」 baan (aparición dramática para efecto cómico).

Shiin: cuando el silencio se vuelve audible

Llegamos al caso más extraordinario del catálogo onomatopéyico del manga japonés, y probablemente al fenómeno lingüístico más singular de toda la serie 204-212: la onomatopeya 「シーン」 (shiin), que nombra el silencio.

Es el caso donde la lógica onomatopéyica japonesa se vuelca sobre sí misma y produce una invención léxica que la lingüística occidental, hasta donde alcanza nuestro conocimiento, no ha replicado en ninguna lengua europea. Vale la pena dedicarle desarrollo metodológico porque su comprensión profunda transforma la lectura del manga.

¿Qué es shiin?

Estrictamente, shiin es una onomatopeya que representa el sonido de la ausencia de sonido: el silencio percibido como presencia, el vacío acústico que se hace notar por su contraste con un fondo de actividad previa, la pausa cargada de significado en una conversación, el momento posterior a un chiste fallido en el que nadie ríe, la habitación vacía en la que el silencio se vuelve audible.

Shiin no significa "silencio" (que en japonés se diría 「静けさ」 shizukesa o 「無音」 muon); shiin es el sonido onomatopéyico del silencio, la representación fonética del vacío acústico tal como lo percibe el oído humano cuando está atento.

Origen histórico. La invención de shiin como onomatopeya estable del manga se atribuye habitualmente a Osamu Tezuka (1928-1989), el "dios del manga", que la usó sistemáticamente desde finales de los años cincuenta en obras como Astro Boy (1952-1968) y La princesa caballero (1953-1956).

La etimología es discutida: una hipótesis sostiene que deriva del gitaigo general 「しんと」 shin to ("calladamente"), atestiguado desde el periodo Edo en literatura clásica; otra hipótesis sostiene que es invención pura de Tezuka inspirada por el silbido del tinnitus (el zumbido residual que el oído humano produce en condiciones de silencio absoluto, y que efectivamente suena como "shiiin").

Lo cierto es que, hacia los años setenta, shiin estaba completamente estabilizada en el lenguaje del manga, era usada por todos los autores, y se entendía como recurso narrativo estándar para representar momentos de silencio significativo dentro de la viñeta.

Funciones narrativas de shiin.

El catálogo de situaciones en las que aparece shiin en el manga contemporáneo es amplio y vale la pena conocerlo. Silencio post-comedia: después de un chiste malo, shiin atraviesa la viñeta entera para indicar que la reacción esperada (risa) no se ha producido.

Silencio dramático: en escenas de tensión donde un personaje acaba de revelar información impactante, shiin representa el momento en el que los receptores procesan lo escuchado. Silencio íntimo: en escenas de shōjo o josei, shiin puede aparecer en una habitación compartida por dos personajes que no se atreven a hablar después de una confesión sentimental.

Silencio sobrenatural: en horror, shiin es el silencio que precede a la aparición de la entidad amenazante. Silencio contemplativo: en seinen filosófico (Vagabond de Takehiko Inoue, por ejemplo), shiin representa el silencio del paisaje natural o del momento de iluminación interior.

El problema de la traducción de shiin. La traducción occidental clásica de shiin es "silencio" o "silence" escrita dentro de un cuadro tipográfico convencional. Esta traducción es descriptivamente correcta pero semióticamente incorrecta: pierde la propiedad fundamental de shiin, que es ser una onomatopeya, no una descripción.

Cuando el lector japonés ve shiin dibujado en la viñeta, lee el silencio fonéticamente (su cerebro procesa "shiin" como sonido percibido); cuando el lector castellano ve "silencio" en un cuadro, lee la información de que hay silencio (su cerebro procesa una etiqueta narrativa).

La diferencia experiencial es enorme: el primero siente el silencio; el segundo es informado del silencio.

La solución contemporánea —usada por algunas editoriales europeas desde los años 2010— es conservar 「シーン」 shiin en la edición occidental con una nota a pie de página o con la transliteración al alfabeto latino (shiin), confiando en que el lector progresivamente aprenda el código.

Es la solución que Norma, Planeta e Ivrea están adoptando crecientemente en sus ediciones recientes y que Carlos, en el Raval, va a empezar a reconocer cuando relea volúmenes posteriores de Kimetsu no Yaiba.

El alcance cultural internacional de shiin. En 2026, shiin ha trascendido el manga y entrado en el vocabulario internacional de los aficionados al cómic japonés en todo el mundo.

La expresión inglesa "a shiin moment" —para describir una situación social embarazosa de silencio incómodo— está documentada en foros angloparlantes de manga desde aproximadamente 2008 y aparece ocasionalmente en piezas periodísticas occidentales sobre cultura otaku.

En el ámbito hispanohablante, "un momento shiin" circula en redes sociales de aficionados desde aproximadamente 2015, y comunidades como Reddit r/manga o Discord de editoriales lo emplean con naturalidad.

Es uno de los pocos préstamos léxicos contemporáneos del japonés al vocabulario internacional del cómic que no proviene del título de una obra particular, sino del recurso onomatopéyico interno.

El problema de la traducción: el silencio de las versiones occidentales

Volvamos sobre el problema que abrió el experimento de Carlos en el Raval —la pérdida del ochenta por ciento del paisaje onomatopéyico en la traducción castellana del manga— para situarlo en su contexto histórico-editorial y entender por qué se produjo y cómo está evolucionando en la edición contemporánea.

La discusión es importante porque afecta directamente la experiencia de lectura de cualquier hispanohablante que compre manga en castellano, y porque las soluciones editoriales están en evolución activa en este momento.

Tres aproximaciones históricas a la onomatopeya en la edición castellana

Primera aproximación (1986-2000): la eliminación completa.

Las primeras ediciones del manga en castellano —desde la pionera Akira publicada por Norma Editorial en 1990 hasta las primeras ediciones de Dragon Ball de Planeta DeAgostini a partir de 1992— enfrentaron un problema técnico mayor: el coste de retocar manualmente el dibujo original para borrar la onomatopeya japonesa y sustituirla por su equivalente castellano era prohibitivo en una época anterior a las herramientas digitales eficientes de tratamiento de imagen.

La decisión editorial pragmática fue, en muchos casos, eliminar completamente las onomatopeyas japonesas del dibujo y no sustituirlas por nada.

El resultado fue una primera generación de manga castellano visualmente empobrecido y, sobre todo, silenciado narrativamente: los lectores hispanohablantes de la primera generación leyeron Dragon Ball y Naruto sin ningún paisaje sonoro acompañante.

Segunda aproximación (2000-2015): la sustitución reducida. Con la democratización del Photoshop y la profesionalización del equipo de letrista de cómic castellano, las editoriales empezaron a sustituir sistemáticamente las onomatopeyas japonesas por equivalentes castellanos. El catálogo léxico usado era el del cómic europeo clásico: pum, bam, zas, plaf, crash, splash.

El resultado fue manga castellano menos vacío pero léxicamente empobrecido: las diez mil onomatopeyas del original japonés se reducían a las doscientas del cómic occidental, perdiendo toda la especificidad genérica, todas las diferencias de tono y la mayor parte de las sutilezas semánticas. Es la versión del manga que la generación de Carlos creció leyendo durante la adolescencia.

Tercera aproximación (2015-presente): la conservación con subtítulo.

La aproximación contemporánea, adoptada progresivamente por Norma, Planeta Cómic, Ivrea, Milky Way Ediciones y Distrito Manga desde aproximadamente 2015, es conservar la onomatopeya japonesa original en el dibujo (sin retocarla ni borrarla) y añadir, en un pequeño subtítulo al lado, la transliteración al alfabeto latino y, opcionalmente, una glosa breve en castellano.

El lector encuentra entonces, junto a un 「ドーン」 dibujado a tamaño grande, una pequeña indicación tipográfica que dice "doon" o "doon (estruendo)". Es la solución más respetuosa con el original, la que conserva la integridad gráfica del dibujo del mangaka, y la que progresivamente educa al lector hispanohablante en el catálogo onomatopéyico japonés.

Es también la solución más cara editorialmente, porque requiere un equipo de letrista bilingüe que entienda no solamente las onomatopeyas sino sus connotaciones genéricas.

El papel del fan-translator y el aprendizaje colectivo

Un actor decisivo en la evolución contemporánea de la traducción de manga al castellano son los fan-translators —los aficionados anónimos que, desde finales de los años noventa, han producido scanlations (versiones escaneadas y traducidas amateur) que circulan por internet—.

Los fan-translators, libres de las restricciones editoriales de coste, han desarrollado desde el principio una sensibilidad mucho mayor por la conservación de la onomatopeya original: las scanlations típicas conservan el dibujo japonés intacto y añaden la traducción en un cuadro lateral o como nota en el margen de la página.

Esta práctica fue durante años una forma de educación lectora colectiva que enseñó a generaciones de aficionados hispanohablantes el catálogo onomatopéyico japonés básico antes de que ellos tuvieran acceso a clases formales de japonés.

La paradoja editorial es que las soluciones contemporáneas de las editoriales legales —conservar el original con subtítulo— imitan el modelo que los fan-translators inventaron veinte años antes en la informalidad de internet.

El caso comparado del francés y el inglés

Vale la pena mencionar brevemente que las tradiciones de traducción de manga al francés (Glénat, Kana, Pika Édition, Ki-oon) y al inglés (Viz Media, Yen Press, Kodansha USA) han desarrollado soluciones distintas a las del castellano.

La tradición francesa, históricamente más sofisticada por la mayor tradición de la bande dessinée como medio adulto, ha conservado las onomatopeyas japonesas con subtítulo desde finales de los años noventa, una década antes que el castellano.

La tradición inglesa, dominada comercialmente por Viz Media desde los años ochenta, ha tendido históricamente a la sustitución agresiva por onomatopeyas inglesas estandarizadas, pero está evolucionando rápidamente desde mediados de los años 2010 hacia la conservación con subtítulo.

La tradición castellana se sitúa actualmente en una posición intermedia, con velocidad creciente hacia el modelo francés. La generación de Carlos —los lectores hispanohablantes de manga nacidos entre 1995 y 2010— va a ser probablemente la primera generación que tenga acceso, desde la adolescencia, a ediciones castellanas que respetan la integridad onomatopéyica del original.

Tres casos prácticos: Kimetsu no Yaiba, Jujutsu Kaisen, Haikyuu!!

Para anclar la teoría general en casos concretos contemporáneos que el lector hispanohablante de manga reconocerá inmediatamente, dedicamos las próximas tres secciones al análisis breve del catálogo onomatopéyico característico de tres de las series shōnen más exitosas del último decenio, que además ejemplifican los tres géneros principales del catálogo: el shōnen de batalla histórico (Kimetsu no Yaiba), el shōnen de batalla sobrenatural moderno (Jujutsu Kaisen) y el spokon contemporáneo (Haikyuu!!).

Kimetsu no Yaiba (Gotōge Koyoharu, 2016-2020)

La obra de Gotōge Koyoharu —ambientada en el periodo Taishō, mezcla de fantasía sobrenatural y combate con espada— desarrolló un sistema onomatopéyico interno particularmente elaborado para diferenciar las respiraciones (kokyū) de los espadachines.

Como mencionamos antes, cada respiración tiene su paleta sonora característica: el agua (「ザザッ」 zazatt, 「サラサラ」 sara-sara), el fuego (「ゴオッ」 gott, 「ボウッ」 bouu), el rayo (「バチッ」 bachii, 「ピカッ」 pikatt), la piedra (「ドゴッ」 dogott, 「ズシッ」 zushii), el viento (「ヒュッ」 hyuu, 「ザーッ」 zaa).

En las escenas de combate de Tanjirō Kamado contra los demonios, el lector japonés reconoce qué respiración está usando el protagonista solamente por la onomatopeya de fondo, antes incluso de leer el texto explicativo.

Esta sofisticación onomatopéyica es uno de los recursos narrativos que hace de Kimetsu no Yaiba un caso excepcional dentro del shōnen contemporáneo y, no por casualidad, uno de los manga con peor pérdida cultural en las traducciones occidentales clásicas de su primera edición.

La edición castellana de Norma lanzada desde 2018 ha ido mejorando progresivamente la conservación onomatopéyica edición tras edición.

Jujutsu Kaisen (Gege Akutami, 2018-presente)

La obra de Gege Akutami —shōnen sobrenatural urbano, con sistema mágico complejo basado en el manejo de la jujutsu (energía maldita)— desarrolla un catálogo onomatopéyico marcadamente diferente del de Kimetsu, más cercano a la estética del seinen oscuro que del shōnen clásico.

La paleta sonora dominante es la del horror sobrenatural (「ゴゴゴゴ」 go-go-go-go para el aura maligna, 「ザワッ」 zawatt para la presencia del jujutsu, 「ドクン」 dokunn para los latidos amenazantes), mezclada con onomatopeyas de acción técnica precisa (「ドゴォン」 dogoon para los impactos masivos de la técnica del Domain Expansion, 「キィン」 kiin para los cortes de los puntos vitales).

El estilo gráfico de Akutami —onomatopeyas frecuentemente integradas en composiciones tipográficas pseudoartísticas que recuerdan al graphic design contemporáneo más que al manga clásico— refleja una evolución generacional del catálogo: los autores nacidos en los años ochenta y noventa, formados en una cultura visual saturada de tipografía urbana y publicidad sofisticada, tratan la onomatopeya como elemento de diseño plástico autónomo, no solamente como notación sonora.

Es un caso interesante de cómo el catálogo onomatopéyico del manga continúa evolucionando hacia el siglo XXI en lugar de fosilizarse.

Haikyuu!! (Haruichi Furudate, 2012-2020)

La obra de Haruichi Furudate —spokon dedicado al voleibol escolar masculino, ambientado en la prefectura de Miyagi— es probablemente el caso contemporáneo más sofisticado de uso onomatopéyico del subgénero deportivo. Furudate desarrolla un sistema gráfico donde cada jugador del equipo Karasuno y de los rivales principales tiene una paleta onomatopéyica característica asociada a su estilo técnico de voleibol.

El remate del capitán Daichi Sawamura es 「ズドンッ」 zudonn (sólido, fundacional, terrestre); el remate del genio Kōshi Sugawara es 「シュッ」 shuu (limpio, técnico, sin esfuerzo aparente); el remate del as Yū Nishinoya —que no remata, sino que defiende— es 「ガッ」 gatt (impacto sólido de la recepción) y 「シュッ」 shuu (despeje preciso); el remate del prodigio Shōyō Hinata es 「バチィン」 bachiin (explosivo, espectacular, contra natura por la altura del protagonista).

El lector japonés que sigue la serie a partir del segundo o tercer arco identifica quién está jugando solamente por la onomatopeya, sin necesidad de ver el rostro del personaje. Es probablemente el ejemplo contemporáneo más claro de cómo la onomatopeya, en el manga, funciona como rasgo de personaje y no solamente como rasgo de la acción genérica.

Historia: de Tezuka a la era moderna

Para situar el catálogo onomatopéyico del manga contemporáneo en perspectiva diacrónica, hacemos un recorrido breve por los hitos históricos del medio desde la posguerra hasta el presente, identificando los autores y momentos donde el lenguaje onomatopéyico se ha enriquecido o transformado significativamente.

Osamu Tezuka y la fundación del lenguaje moderno (1947-1970)

Osamu Tezuka (1928-1989), el "dios del manga", es el responsable directo de la transformación del manga japonés desde el periódico humorístico de preguerra al medio narrativo complejo de posguerra. Su contribución al lenguaje onomatopéyico es triple.

Primero, estabilizó el principio gráfico de que la onomatopeya forma parte del dibujo y se integra a mano alzada en la imagen, no como elemento tipográfico aparte.

Segundo, importó del cine una sensibilidad por el ritmo narrativo donde la onomatopeya cumple una función equivalente a la del score musical o el diseño de sonido: marca tempo, acentúa clímax, estructura la transición entre viñetas.

Tercero, inventó o estabilizó un núcleo de onomatopeyas centrales que siguen siendo el catálogo básico del manga contemporáneo (shiin, gogogogo, dokitt, zawatt). Obras como Astro Boy (1952-1968), La princesa caballero (1953-1956), Phoenix (1954-1988) y Black Jack (1973-1983) son los laboratorios donde este lenguaje se construyó.

Los discípulos de los años setenta (1970-1990)

La generación posterior —Shotaro Ishinomori (Kamen Rider, Cyborg 009), Leiji Matsumoto (Capitán Harlock, Galaxy Express 999), Fujio Akatsuka (Osomatsu-kun, comedia gag), Riyoko Ikeda (La rosa de Versalles, shōjo histórico), Tetsuya Chiba (Ashita no Joe, spokon)— diversificó el catálogo onomatopéyico según los géneros emergentes.

La separación contemporánea entre catálogo shōnen, catálogo shōjo y catálogo spokon se estabiliza durante estas dos décadas. Akira Toriyama, hacia el final del periodo, introduce con Dr. Slump (1980-1984) y Dragon Ball (1984-1995) una sensibilidad cómica y de acción que reduce el catálogo shōnen a su núcleo más eficaz y lo internacionaliza por primera vez.

La explosión de los noventa y la madurez de los dos mil (1990-2010)

Las décadas de los noventa y los dos mil son el momento de máxima expansión del catálogo onomatopéyico, con autores que producen sistemas internos particularmente complejos. Takehiko Inoue (Slam Dunk, Vagabond) refina el spokon y el seinen filosófico. Naoki Urasawa (Monster, 20th Century Boys, Pluto) eleva la sofisticación del suspense psicológico.

Eiichirō Oda (One Piece, desde 1997) construye un catálogo de mil quinientas onomatopeyas internas a lo largo de cien volúmenes. Masashi Kishimoto (Naruto, 1999-2014) desarrolla el catálogo onomatopéyico del ninjutsu fantástico. Hiromu Arakawa (Fullmetal Alchemist, 2001-2010) produce una mezcla técnica de seinen y shōnen con onomatopeyas precisas.

Tite Kubo (Bleach, 2001-2016) introduce composiciones tipográficas que anticipan la estética de Akutami.

La era contemporánea (2010-presente)

Desde 2010, el catálogo onomatopéyico del manga continúa evolucionando hacia mayor sofisticación gráfica (Jujutsu Kaisen), mayor especialización genérica (Haikyuu!!), y mayor integración con el código visual de la cultura digital contemporánea.

La aparición del manga digital first (publicación directa en aplicaciones como Manga Plus o Shōnen Jump+) ha permitido a los autores experimentar con onomatopeyas animadas, onomatopeyas en color, onomatopeyas que respetan la lectura horizontal occidental (en lugar de la vertical japonesa).

Es el momento de transición tecnológica más interesante del medio desde la profesionalización de los años cincuenta.

El anime: cuando la onomatopeya se convierte en sonido

Una nota sobre el paso del manga al anime, porque las onomatopeyas dibujadas del manga japonés tienen un destino particular cuando la obra es adaptada al medio audiovisual.

El trabajo del diseñador de sonido del anime

El equipo de diseño de sonido de un estudio de anime —Production I.G, MAPPA, Madhouse, ufotable, Studio Ghibli, Kyoto Animation— recibe el manga original como referencia visual y debe traducir cada onomatopeya dibujada en un sonido efectivo del medio audiovisual.

El 「ドーン」 doon dibujado en la viñeta se convierte en un efecto sonoro real con duración, frecuencia y mezcla en estéreo; el 「キラキラ」 kira-kira del shōjo se convierte en un efecto musical de campanas o de glissando de piano sobre fondo de cuerdas; el 「シーン」 shiin del silencio se convierte en silencio efectivo o, contraintuitivamente, en un tono de baja frecuencia casi inaudible que el oído percibe como presencia inquietante.

La sofisticación del diseño de sonido contemporáneo del anime —particularmente en estudios como ufotable (Kimetsu no Yaiba) o MAPPA (Jujutsu Kaisen)— refleja directamente la sofisticación del catálogo onomatopéyico del manga original. Es uno de los rasgos que distingue al anime japonés del cómic animado occidental.

Las onomatopeyas en los openings y endings

Un campo léxico paralelo interesante es el uso de onomatopeyas en las canciones de apertura (openings) y cierre (endings) del anime.

Desde Dragon Ball hasta Demon Slayer, pasando por Sailor Moon, Pokémon y Attack on Titan, las canciones de los openings y endings emplean onomatopeyas características (kira-kira del shōjo, doki-doki del romance, gogogogo del shōnen de combate) como marcadores genéricos audibles para el oyente.

La J-Pop y el J-Rock que producen los openings y endings —cubiertos en el artículo 175 de la serie principal de NDV— han desarrollado una sensibilidad específica para integrar onomatopeyas en estructuras musicales pop sin sacrificar legibilidad lírica. Es un campo léxico que merece su propio análisis, fuera del alcance del presente artículo.

El cómic hispano frente al manga japonés

Antes de cerrar el artículo, una comparación breve entre la tradición onomatopéyica del manga japonés y la del cómic hispano —española, argentina, mexicana— para situar la diferencia cultural en perspectiva.

Los catálogos del cómic hispano

La tradición del cómic español —desde la Mortadelo y Filemón de Francisco Ibáñez (desde 1958) hasta el cómic adulto contemporáneo de autores como Paco Roca o Miguelanxo Prado, pasando por Zipi y Zape de Josep Escobar y Superlópez de Jan

ha estabilizado un catálogo onomatopéyico funcional pero limitado: aproximadamente cincuenta onomatopeyas estabilizadas (pum, zas, plas, plaf, crash, boom, clang, splash, gulp, sniff, gluglu, toc-toc, bla bla, cri cri, ñam ñam, entre las principales).

La tradición del cómic argentino —desde Mafalda de Quino (1964-1973) hasta El Eternauta de Héctor Germán Oesterheld, pasando por Patoruzú de Dante Quinterno— ha desarrollado un catálogo levemente diferente con préstamos del italiano y del inglés (sob, snif, ñoño, paf, crack).

La tradición del cómic mexicanoLa familia Burrón de Gabriel Vargas, Memín Pinguín de Yolanda Vargas Dulché— ha producido el catálogo onomatopéyico más amplio del cómic hispano, con aproximadamente ochenta onomatopeyas estabilizadas, gracias a la mayor variedad sociolingüística del mexicano popular.

La diferencia estructural

La diferencia fundamental con el manga japonés no es solamente cuantitativa (cincuenta a ochenta en el cómic hispano frente a diez mil en el manga japonés) sino estructural: en el cómic hispano la onomatopeya es decoración tipográfica; en el manga japonés es elemento plástico integrado en el dibujo.

La diferencia cuantitativa es consecuencia de la diferencia estructural: una decoración tipográfica, por su misma naturaleza editorial, tiene presión hacia la estandarización y el catálogo cerrado; un elemento plástico integrado en el dibujo permite, por su misma naturaleza, la invención individual por cada mangaka y la expansión continua del catálogo.

Es la misma diferencia que existe entre el alfabeto cerrado de letras estabilizadas (la a es siempre la a) y la caligrafía individual donde cada calígrafo dibuja la misma letra de una manera reconociblemente personal.

El cómic hispano contemporáneo y el manga

Un fenómeno reciente interesante es la influencia del manga sobre el cómic hispano contemporáneo de autores nacidos a partir de los años ochenta.

Autores como Inés Estrada (México), Berliac (Argentina) o Ana Galvañ (España) integran en sus obras recursos onomatopéyicos de inspiración manga —onomatopeyas dibujadas a mano integradas en el dibujo, catálogo léxico expandido, conservación ocasional de onomatopeyas japonesas en alfabeto latino—.

Es un caso de influencia cultural creciente del medio japonés sobre el medio hispano, paralela a la influencia ya consolidada del manga en el cómic francés.

Para los futuros mangaka hispanohablantes

Una nota final para los lectores que, como Carlos en el Raval, están en formación artística y aspiran a producir manga (o cómic de inspiración manga) en castellano. El catálogo onomatopéyico del manga japonés es una de las habilidades técnicas más subestimadas del medio y, para el aspirante a mangaka hispanohablante, representa una oportunidad clara de diferenciación profesional.

Estudiar el catálogo como sistema

El consejo metodológico principal es estudiar el catálogo onomatopéyico sistemáticamente, no solamente por inmersión pasiva en la lectura.

Los manuales contemporáneos como The Kodansha Dictionary of Manga Onomatopoeia (Tokio, 2018) o Manga Sound Effects de Toshiya Endō (Tokio, 2014) catalogan el repertorio profesional con clasificación por género, ejemplos visuales y notas semánticas.

Para el hispanohablante, el equivalente más útil es el catálogo léxico online Jaded Network Sound Effects Dictionary (jadednetwork.com), recurso libre que clasifica aproximadamente cinco mil onomatopeyas de manga con definiciones inglesas que se pueden trasladar al castellano con relativa facilidad.

Desarrollar el trazo a mano

La onomatopeya del manga es trazo gráfico, no solamente notación fonética. El aspirante a mangaka tiene que aprender a dibujar onomatopeyas a mano con la misma soltura con la que dibuja figuras humanas.

Los ejercicios recomendados por escuelas profesionales como la Yoyogi Animation Gakuin (Tokio) o la Kyoto Seika University (departamento de manga) incluyen copiar las onomatopeyas de un mangaka admirado durante semanas, practicar variaciones tipográficas de la misma onomatopeya (gruesa, fina, temblorosa, en diagonal), y desarrollar onomatopeyas propias para contextos específicos del cómic en preparación.

La oportunidad del bilingüismo cultural

El mangaka hispanohablante en formación tiene una ventaja específica sobre el mangaka japonés monolingüe: puede diseñar su catálogo onomatopéyico bilingüe desde el principio, decidir conscientemente qué onomatopeyas usará en japonés (con sus tres sistemas de escritura y su capital cultural acumulado), qué onomatopeyas usará en castellano (con su catálogo limitado pero su accesibilidad para el lector hispanohablante), y qué onomatopeyas inventará como fusiones bilingües propias.

Es una oportunidad creativa que la generación de Carlos —que mezcla con naturalidad las dos lenguas en su consumo cultural cotidiano— está particularmente bien posicionada para explorar.

Conclusión: el manga como patrimonio onomatopéyico mundial

Llegamos al cierre del penúltimo artículo de la serie sobre onomatopeyas japonesas, y conviene recapitular brevemente lo que hemos aprendido a lo largo de los nueve artículos anteriores antes de prepararnos para el último capítulo —el artículo 213 sobre las onomatopeyas del movimiento corporal (suta-suta, noro-noro, teku-teku) que cerrará la serie.

El recorrido de la serie 204-212

Empezamos en el artículo 204 con la guía completa del catálogo onomatopéyico japonés y su estatuto único en la lingüística mundial. En el artículo 205 estudiamos la clasificación clásica de Kindaichi Haruhiko y de Tamori Ikuhiro en las cinco categorías estabilizadas (giongo, giseigo, gitaigo, gijōgo, giyōgo).

Los artículos 206 a 211 recorrieron dominios temáticos específicos: la lluvia (artículo 206), las texturas alimentarias (artículo 207), las emociones internas (artículo 208), los sonidos animales (artículo 209), el dolor corporal y la consulta médica (artículo 210), y los estados visuales y materiales (artículo 211).

En el presente artículo 212 hemos visto cómo las cinco categorías onomatopéyicas se vuelcan simultáneamente en el lenguaje gráfico del manga y del anime, produciendo el catálogo expresivo del medio artístico contemporáneo más exportado de la cultura japonesa, con sus diez mil onomatopeyas estabilizadas y su capacidad continua de invención por cada mangaka individual.

La serie cierra en el artículo 213 con las onomatopeyas del movimiento corporal, dominio prototípico del giyōgo visual que completa el recorrido onomatopéyico de la serie.

Lo que el manga enseña sobre la onomatopeya

La lección teórica más importante de este artículo es que el manga japonés ha demostrado, durante setenta años de práctica profesional sostenida, que la onomatopeya puede ser un elemento estructural —no solamente decorativo— de la narrativa visual.

Esta demostración tiene implicaciones que trascienden el medio: para la lingüística general, sugiere que el catálogo onomatopéyico de una lengua puede expandirse mucho más allá de las doscientas unidades del cómic occidental clásico, alcanzando los diez mil del manga japonés;

para los estudios de traducción, sugiere que la traducción del manga requiere protocolos específicos distintos de los del cómic occidental clásico; para los estudios de cultura popular, sugiere que el medio del manga es culturalmente irreductible y que cualquier traducción occidental implica decisiones interpretativas que afectan la integridad de la experiencia lectora;

para los aspirantes a mangaka, sugiere que el dominio del catálogo onomatopéyico es una habilidad profesional central, no opcional ni periférica.

El experimento de Carlos como invitación

Cerramos volviendo al experimento de Carlos en el Raval.

La invitación de este artículo a cualquier lector hispanohablante de manga —principiante o veterano, estudiante de japonés o no— es replicar el experimento: comprar (o conseguir) un tomo de manga en su edición castellana de Norma, Planeta o Ivrea, y conseguir el mismo tomo en la edición japonesa original o en una scanlation que respete la onomatopeya, abrir los dos en paralelo, y leer página por página comparando.

La diferencia experiencial es inmediata y, una vez vista, no se olvida. El paisaje onomatopéyico del manga japonés es uno de los logros artísticos más singulares de la cultura del siglo XX, y la mejor manera de honrarlo es leerlo en su versión completa, aunque eso requiera aprender progresivamente el catálogo léxico.

Carlos, en el Raval, va a dedicar los próximos meses a estudiar sistemáticamente el catálogo, y va a aplicarlo en su propia obra de fin de carrera. Es una de las puertas de entrada más bellas que la cultura japonesa contemporánea ofrece a sus aficionados extranjeros: la puerta del manga onomatopéyico, abierta y esperando.

En el siguiente y último artículo de la serie cerramos el recorrido con las onomatopeyas del movimiento corporalsuta-suta del andar decidido, noro-noro del andar lento, teku-teku del andar rítmico, toko-toko del andar pequeño, pyon-pyon del salto, kuru-kuru del giro, fura-fura del andar tambaleante—. El último capítulo de la serie. Allí nos vemos.

Onomatopeyas en el Manga y el Anime: El Lenguaje Visual de Japón